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銷(xiāo)售與市場(chǎng)網(wǎng)

游戲化營(yíng)銷(xiāo):無(wú)人喝彩,?

2012-9-26 15:03| 查看: 315482| 評(píng)論: 0|原作者: 張書(shū)樂(lè)

摘要: 看上去很美,,又寓教于樂(lè)販賣(mài)快樂(lè)的網(wǎng)銷(xiāo)新模式,該怎樣提高游戲內(nèi)置廣告的轉(zhuǎn)換率,,使其重現(xiàn)魔力?

逆境:為何營(yíng)銷(xiāo)效果無(wú)人喝彩

具體到實(shí)際游戲中,,常見(jiàn)的游戲內(nèi)置廣告通常有兩種形式,。
第一種是把產(chǎn)品或與此相關(guān)的信息作為游戲必不可少的工具或手段來(lái)使用。當(dāng)廣告商品在玩家不經(jīng)意時(shí)巧妙地變成游戲中的某個(gè)道具,,玩家非但不會(huì)覺(jué)得厭煩,,反而會(huì)覺(jué)得增強(qiáng)了虛擬社會(huì)的真實(shí)感,并且使游戲中的生活變得更加有趣,。如麥當(dāng)勞同臺(tái)灣一款名為《椰子罐頭》的游戲結(jié)合:在游戲中,,麥當(dāng)勞的漢堡變成了可以提升玩家戰(zhàn)斗值的新武器,并且在用該漢堡打斗的時(shí)候,,也會(huì)由玩家控制的系統(tǒng)發(fā)出“更多選擇,,更多歡笑,就在麥當(dāng)勞”的宣傳口號(hào)和音樂(lè),。
第二種則僅僅把產(chǎn)品或品牌信息嵌入到游戲環(huán)境中去,,使游戲在含有廣告信息的環(huán)境中進(jìn)行。如在盛大的《瘋狂賽車(chē)》里,,除了為賽車(chē)量身定制了一個(gè)有諾基亞N81品牌標(biāo)志的灰藍(lán)色裝飾尾掛,,賽道上則布滿(mǎn)了諾基亞的虛擬廣告牌,參加這次N81專(zhuān)場(chǎng)賽車(chē)的玩家,,更是突破了47萬(wàn),。盡管這樣的方式不會(huì)像前一種方式那樣引起玩家強(qiáng)烈的互動(dòng),但是每周可以在游戲中玩近10個(gè)小時(shí)的玩家也肯定不會(huì)對(duì)宣傳畫(huà)上的產(chǎn)品陌生,。
當(dāng)然,,游戲內(nèi)置廣告的實(shí)現(xiàn)形式還可以有更多的變化,在游戲中的展示量很容易計(jì)算且效果極佳,,但對(duì)品牌的效果轉(zhuǎn)換度又有多高呢,?
德州大學(xué)2011年的一項(xiàng)研究表明,如果一款動(dòng)作游戲內(nèi)含有暴力元素,,那么游戲中出現(xiàn)的植入廣告不僅起不到廣告商預(yù)期的宣傳作用,,還可能適得其反,造成玩家的反感,。而文章之前提到的美國(guó)藝電也在2010年即承認(rèn)游戲植入廣告并沒(méi)有為游戲公司帶來(lái)足夠的贏利,,而2006年收購(gòu)游戲內(nèi)置廣告新秀公司Massive而涉足該領(lǐng)域的微軟,也和美國(guó)藝電一樣對(duì)游戲內(nèi)置廣告失去了信心,。
究其原因,,就在于高展示率并沒(méi)有帶來(lái)期望中的高轉(zhuǎn)換率。其一是游戲本身的限制,,當(dāng)前的游戲題材和影視題材相似,主流以魔幻和科幻為主,,無(wú)論作為道具還是作為硬廣形式植入到游戲中都給人“不搭調(diào)”的突兀感,;其二是受眾的限制,,由于游戲的目標(biāo)受眾大多是青少年,他們更偏重于快消類(lèi)產(chǎn)品,,對(duì)于房產(chǎn),、車(chē)輛等產(chǎn)品的接受度偏低,且游戲過(guò)程中較難留意其中的內(nèi)置內(nèi)容,,以火暴一時(shí)的《買(mǎi)賣(mài)奴隸》網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)槔�,,調(diào)查發(fā)現(xiàn)80%以上的玩家并沒(méi)有將游戲中用來(lái)安慰奴隸的主要道具“Thinkpad筆記本電腦”和現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品進(jìn)行過(guò)關(guān)聯(lián)。

前途:直通車(chē)與全程互動(dòng)

但也不是沒(méi)有成功的案例,,北京觸控科技出品的手機(jī)游戲《捕魚(yú)達(dá)人》在去年成功捕撈住了大批手機(jī)用戶(hù)眼球的同時(shí),,也捕獲了廣告商的青睞。據(jù)該公司負(fù)責(zé)人稱(chēng),,《捕魚(yú)達(dá)人》的七成收入來(lái)源于內(nèi)置廣告,,主要依靠游戲內(nèi)部自設(shè)的廣告系統(tǒng),其操作模式類(lèi)似谷歌的“AdWords”,,為廣告主精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),。而《捕魚(yú)達(dá)人》的廣告主,很多是來(lái)自傳統(tǒng)或移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的游戲開(kāi)發(fā)者,。
由此,,我們不難發(fā)現(xiàn)游戲內(nèi)置廣告的一條新路,即突破傳統(tǒng)廣告的展示屬性,,將展示率,、精準(zhǔn)率和轉(zhuǎn)換率進(jìn)行有效掛鉤。但僅此依然不能夠?qū)崿F(xiàn)游戲內(nèi)置廣告的真正翻盤(pán),,而是讓它更像網(wǎng)絡(luò)廣告,,且控制權(quán)更多地局限于游戲廠商的“廣告位”提供之上。但社交網(wǎng)絡(luò)特別是微博和SNS的流行則提供了另一條通道,,即廣告主通過(guò)微博或SNS平臺(tái)自主投放帶有廣告元素的游戲插件,。
《中糧生產(chǎn)隊(duì)》可以說(shuō)是此類(lèi)社交游戲的成功范例,玩家可以選擇水稻,、玉米,、葡萄、小麥,、可可中的任一作物從種子培育開(kāi)始,,經(jīng)過(guò)種植、倉(cāng)儲(chǔ),、運(yùn)輸?shù)拳h(huán)節(jié),,最終生產(chǎn)出大米、玉米油等終端產(chǎn)品,。當(dāng)然產(chǎn)品的名稱(chēng)都和中糧集團(tuán)的現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品一致,,而玩家在互助交流的過(guò)程中,,也逐步了解了每一個(gè)產(chǎn)品的生產(chǎn)流程,自然也就將中糧和“放心食品”聯(lián)系在了一起,。類(lèi)似這樣的由廣告主提供的社交游戲還有很多,,知名服裝品牌Naughty Monkey很早就發(fā)布了微博游戲應(yīng)用,游戲規(guī)則很簡(jiǎn)單,,提供一個(gè)應(yīng)用游戲程序,,讓用戶(hù)用照片在微博上來(lái)展示他們?cè)谀睦锎╊B皮猴的產(chǎn)品, 用戶(hù)為自己喜歡的照片投票,,然后最終的勝利者一年內(nèi)可免費(fèi)使用Naughty Monkey,,給頑皮猴新增了成千的Facebook粉絲。
而將線(xiàn)上和線(xiàn)下活動(dòng)結(jié)合在一起則可視為游戲內(nèi)置廣告的一種另類(lèi)產(chǎn)品,,如康師傅“傳世新飲”即將時(shí)下最受年輕人歡迎的手機(jī)位置化“簽到”與微博應(yīng)用上的互動(dòng)小游戲相結(jié)合,,融入暑期營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)。消費(fèi)者通過(guò)手機(jī)在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)和戶(hù)外廣告投放地點(diǎn)簽到,,就可獲得相應(yīng)的勛章并贏得抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),。除此之外,一款為“傳世新飲”量身定制的“傳世尋寶”小游戲也被制作出來(lái),,讓消費(fèi)者在游戲中自然而然地了解了酸梅湯制作的工藝以及生津止渴的功效,。整個(gè)活動(dòng)以微博作為中介,融合了嘀咕LBS簽到,、手機(jī)創(chuàng)意游戲,、手機(jī)報(bào)刊營(yíng)銷(xiāo)等多重手段,結(jié)果很美好,,直接曝光超過(guò)500萬(wàn)次,,轉(zhuǎn)發(fā)和評(píng)論超過(guò)10000次。
如何提高游戲內(nèi)置廣告的轉(zhuǎn)換率,,其實(shí)就是此刻游戲內(nèi)置廣告能否突破瓶頸的關(guān)鍵點(diǎn),,僅僅讓玩家看見(jiàn)是不夠的,游戲本身是休閑,,玩家很難進(jìn)一步接受過(guò)多的廣告,,但如果能夠巧妙地將品牌信息表達(dá)植入其中,,并且實(shí)現(xiàn)在線(xiàn)轉(zhuǎn)換或線(xiàn)下控制,,從而有效地掌握到達(dá)率和轉(zhuǎn)換率,,則是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品的天然優(yōu)勢(shì)和破局之路,。
(編輯:寇尚偉  [email protected]

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