怕玩物喪志、網(wǎng)絡(luò)成癮,,于是,大人們習(xí)慣性地視網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)楹樗瞳F。話雖如此,,可別忘了,這些為人父母的,,哪一個不是在玩耍中長大的,。 玩游戲真的一無是處嗎?借用哲學(xué)家伯納德·蘇茨的話來說:“是游戲,讓我們在無事可做時有事可做,。所以,,我們才把游戲當(dāng)做‘消遣’,視其為填補(bǔ)生活空隙的調(diào)劑,但它們遠(yuǎn)比這些重要得多,�,!碧K茨講的并沒有夸大其詞,譬如我們在游戲中養(yǎng)成的策略思維,、專注一致,、協(xié)調(diào)能力、團(tuán)隊(duì)合作等習(xí)慣,,哪一個不是干好工作所需要的,。實(shí)際上,很多持“游戲之惡”看法的人,,不過是把過度沉溺直接等同于游戲本身了,。試問,哪一個事物是過猶可及的,? 要給游戲正名,,完成對其的辯護(hù)其實(shí)不難,難就難在能在多大程度上挖掘游戲的正能量,。正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》中告訴我們,,游戲如何讓人們變得更聰明、生活變得更美好,。在麥戈尼格爾看來,,相比現(xiàn)實(shí)世界,我們在游戲里更能活出自我,、更能找到力量感,、更有成就感,更需要團(tuán)隊(duì)的力量,。同樣的,,現(xiàn)實(shí)世界沒有辦法像虛擬空間一樣,輕輕松松就能讓人感受到精心設(shè)計(jì)的快樂,、驚險刺激的挑戰(zhàn)以及強(qiáng)而有力的社交聯(lián)系,,它沒有辦法高效持續(xù)地激勵人們。現(xiàn)實(shí)中很難使人們最大限度發(fā)揮潛力,,也不可能從頭到尾都讓人們興高采烈,,而游戲能。因此,,對于玩家和研究游戲社會效應(yīng)的專家簡·麥戈尼格爾來說,,難免會有這么一種感覺:和游戲相比,現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎,;正因?yàn)槿绱�,,我們需要�?chuàng)造游戲來修復(fù)它,。 “現(xiàn)實(shí)已經(jīng)破碎(reality
is broken)”這一個關(guān)鍵句,最早出自簡·麥戈尼格爾在2008年的一天在游戲開發(fā)者大會上(GDC)的演講,。當(dāng)時,,面對在座的1000多名世界最頂尖的游戲設(shè)計(jì)師和開發(fā)人員,麥戈尼格爾說出了這句她以為會招致同行的抵制或不屑的話,,但不曾想?yún)s掀起了整個行業(yè)的共鳴,。 如今,這種極具突破性和革命性的見地充斥全書,,也因此,,《游戲改變世界》被公眾視為有關(guān)網(wǎng)絡(luò)趨勢的必讀書目,當(dāng)然,,它也是研究游戲化社會效應(yīng)的扛鼎之作,。 經(jīng)過一番系統(tǒng)的論述,尤其是對一系列游戲的逐個分析,,簡·麥戈尼格爾得出:游戲的4大決定性特征:目標(biāo),、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與,;游戲化的4大目標(biāo):更滿意的工作、更有把握的成功,、更強(qiáng)的社會聯(lián)系和更宏大的意義,;還有游戲化的運(yùn)作機(jī)制和帶給互聯(lián)網(wǎng)時代的現(xiàn)實(shí)價值。這些被麥戈尼格爾歸納為:全情投入當(dāng)下(參與機(jī)制),、實(shí)時反饋(激勵機(jī)制),、和陌生人結(jié)盟創(chuàng)造更強(qiáng)大的社群(團(tuán)隊(duì)機(jī)制)、讓幸福成為一種習(xí)慣(持續(xù)性機(jī)制),、可持續(xù)的參與式經(jīng)濟(jì),、偉大的人人時代、認(rèn)知盈余,、超級合作者,。 事實(shí)證明,游戲可不是單單用來消遣,、消磨時光的,,它有更多積極與正面的價值等待人們?nèi)グl(fā)現(xiàn)并加以利用。簡·麥戈尼格爾說:“游戲不會帶我們走向文明的滅亡,,它們會帶領(lǐng)我們重塑人類文明,。”如果說從前它還只是一個美好祝愿的話,,那么,,自本書之后,,它就是一種基于對未來洞察的引領(lǐng)。好吧,,讓我們大膽,、安心地盡享游戲帶來的歡樂時光吧。
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