據(jù)ZDC發(fā)布的《2012中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶調(diào)查報告》顯示,,七成用戶偏好單機游戲,,在單機游戲類型中六成用戶偏愛益智休閑類,;由此可見,,休閑游戲在移動平臺上占據(jù)了非常重要的地位,。究其原因,首先是技術在變化,,觸屏,、重力感應等體感技術極大地降低了使用門檻,并提高了界面的易用性,;其次是渠道的變化,,之前在PC渠道上,,騰訊等大公司占據(jù)了絕大部分市場份額,渠道是壟斷的,,而智能終端上的渠道則是多元化的,,每一個渠道都有適合自己用戶特色的產(chǎn)品。 要想開發(fā)移動平臺上受歡迎的休閑游戲,,需要注意以下幾個方面問題: 轉變觀念,。移動游戲的利基市場很大,沒有人做的不一定是壞事,。對于休閑游戲而言,,讓玩家喜愛往往不在于設計的深度,而來自和玩家之間的情感聯(lián)系,。如果能將生活和游戲結合起來,,像《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》,、《切西瓜》等游戲,,則會帶來生活體驗感。有不少取得巨大成功的小作品告訴我們游戲并非全是技術驅(qū)動,,有時候則是藝術或流行文化,。例如,國產(chǎn)游戲《找你妹》中就有很多流行文化的元素,,包括鳳姐這樣的人物形象都出現(xiàn)在游戲中,,而游戲文化也已滲透到現(xiàn)實生活,二者相互影響,。 向互動擴展。很多休閑游戲的生命周期非常有限,,就是因為它缺少互動和社交,。鑒于此,游戲需要加入離線互動,,讓用戶在離線的時候也可以使用,。在沒有網(wǎng)絡的時候,要讓用戶感覺如同有網(wǎng)絡一樣玩網(wǎng)絡游戲,,等有網(wǎng)絡時再把數(shù)據(jù)傳上去,。即便突然不在線了,系統(tǒng)也要讓用戶感覺他仍然在線,,這就是一種離線互動,。 另外一種就是多人互動。手機游戲作為一個全民大眾消費游戲,,其實就像線下聊天一樣,,可以2個人聊天,,也可以10個人在一起聊天。所以,,包括休閑游戲在內(nèi)的移動游戲有特別多的此類機會,,使游戲能夠從社會化的方式展開,甚至可以引入更多重度游戲的機制,,如多人互動和成長性,。 跨平臺與國際化。首先,,休閑游戲需要跨終端,、跨平臺。例如,,可跨安卓系統(tǒng)及蘋果系統(tǒng)開發(fā)休閑游戲,,甚至可以跨到PC。其次,,休閑游戲需要品牌化,、系列化和國際化。前兩者在《憤怒的小鳥》這款游戲上體現(xiàn)得淋漓盡致,,至于后者,,則可從亞洲市場超過200%的增長高速上看出。游戲的國際化可以在多個國家市場上取得份額,,從基礎層面來說,,這樣的存活幾率就大于受眾狹窄的產(chǎn)品。 深入研究用戶習慣,。未來的移動游戲市場,,會重復PC領域的發(fā)展過程,逐步進入產(chǎn)能過剩的階段,。休閑游戲由于其特性與移動平臺吻合,,更容易興起,大量游戲吸引著不同的受眾,,這些受眾的游戲習慣和方式又有所不同,,而這些與游戲廠家的贏利又有直接的關系。這就需要游戲公司必須對游戲特征,、用戶定位,、互動設計及文化趨勢了如指掌,以便實現(xiàn)產(chǎn)品成功和利益最大化,。
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