據(jù)ZDC發(fā)布的《2012中國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶調(diào)查報告》顯示,七成用戶偏好單機游戲,,在單機游戲類型中六成用戶偏愛益智休閑類,;由此可見,休閑游戲在移動平臺上占據(jù)了非常重要的地位,。究其原因,,首先是技術(shù)在變化,觸屏,、重力感應(yīng)等體感技術(shù)極大地降低了使用門檻,,并提高了界面的易用性;其次是渠道的變化,,之前在PC渠道上,,騰訊等大公司占據(jù)了絕大部分市場份額,渠道是壟斷的,,而智能終端上的渠道則是多元化的,,每一個渠道都有適合自己用戶特色的產(chǎn)品。 要想開發(fā)移動平臺上受歡迎的休閑游戲,,需要注意以下幾個方面問題: 轉(zhuǎn)變觀念,。移動游戲的利基市場很大,沒有人做的不一定是壞事,。對于休閑游戲而言,,讓玩家喜愛往往不在于設(shè)計的深度,而來自和玩家之間的情感聯(lián)系,。如果能將生活和游戲結(jié)合起來,,像《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥》,、《切西瓜》等游戲,,則會帶來生活體驗感。有不少取得巨大成功的小作品告訴我們游戲并非全是技術(shù)驅(qū)動,,有時候則是藝術(shù)或流行文化,。例如,國產(chǎn)游戲《找你妹》中就有很多流行文化的元素,,包括鳳姐這樣的人物形象都出現(xiàn)在游戲中,,而游戲文化也已滲透到現(xiàn)實生活,,二者相互影響。 向互動擴(kuò)展,。很多休閑游戲的生命周期非常有限,,就是因為它缺少互動和社交。鑒于此,,游戲需要加入離線互動,,讓用戶在離線的時候也可以使用。在沒有網(wǎng)絡(luò)的時候,,要讓用戶感覺如同有網(wǎng)絡(luò)一樣玩網(wǎng)絡(luò)游戲,,等有網(wǎng)絡(luò)時再把數(shù)據(jù)傳上去。即便突然不在線了,,系統(tǒng)也要讓用戶感覺他仍然在線,,這就是一種離線互動。 另外一種就是多人互動,。手機游戲作為一個全民大眾消費游戲,,其實就像線下聊天一樣,可以2個人聊天,,也可以10個人在一起聊天,。所以,包括休閑游戲在內(nèi)的移動游戲有特別多的此類機會,,使游戲能夠從社會化的方式展開,,甚至可以引入更多重度游戲的機制,如多人互動和成長性,。 跨平臺與國際化,。首先,休閑游戲需要跨終端,、跨平臺,。例如,可跨安卓系統(tǒng)及蘋果系統(tǒng)開發(fā)休閑游戲,,甚至可以跨到PC,。其次,休閑游戲需要品牌化,、系列化和國際化,。前兩者在《憤怒的小鳥》這款游戲上體現(xiàn)得淋漓盡致,至于后者,,則可從亞洲市場超過200%的增長高速上看出。游戲的國際化可以在多個國家市場上取得份額,,從基礎(chǔ)層面來說,,這樣的存活幾率就大于受眾狹窄的產(chǎn)品,。 深入研究用戶習(xí)慣。未來的移動游戲市場,,會重復(fù)PC領(lǐng)域的發(fā)展過程,,逐步進(jìn)入產(chǎn)能過剩的階段。休閑游戲由于其特性與移動平臺吻合,,更容易興起,,大量游戲吸引著不同的受眾,這些受眾的游戲習(xí)慣和方式又有所不同,,而這些與游戲廠家的贏利又有直接的關(guān)系,。這就需要游戲公司必須對游戲特征、用戶定位,、互動設(shè)計及文化趨勢了如指掌,,以便實現(xiàn)產(chǎn)品成功和利益最大化。
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