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銷售與市場網(wǎng)

網(wǎng)游,,拿什么反擊?

2013-8-5 14:20| 查看: 168688| 評論: 0|原作者: 張書樂

摘要: “不創(chuàng)新是等死,,創(chuàng)新是找死,。”對于當(dāng)前的網(wǎng)游來說,,找死起碼還有置之死地而后生的可能,,等死就真是死路一條了。

網(wǎng)CEO丁磊前不久說了句讓網(wǎng)游業(yè)者都覺得透心涼的話:“做手機游戲要比做客戶端游戲簡單,�,!币惨虼耍苿佑螒驈娜ツ觊_始,,全面搶占客戶端游戲的風(fēng)頭,。如最近走紅的《瘋狂猜圖》,,就自稱研發(fā)團隊4人,、總成本10萬元,研發(fā)周期50天,,但卻取得在67日一天的新增用戶數(shù)達到30萬的“神話”,。

網(wǎng)游正在失守?

對比一個客戶端網(wǎng)游動輒百人團隊,、千萬資金,、幾年的研發(fā)周期,用戶數(shù)量卻未必能突破10萬大關(guān)的情況相比,,更加讓人認定客戶端網(wǎng)游正在失去市場,,紅利正在燃盡。

易觀智庫最新數(shù)據(jù)顯示,,三大游戲市場規(guī)模都有增長,,但端游增長速率最為緩慢,2013年一季度僅增長4.4%,,而與此相比,,移動游戲在一季度增長速率卻達到29.3%,。與此同時,一季度財報中,,其中在客戶端游戲中最為老牌的盛大游戲和完美世界兩家公司,,營收跌幅22%13%,更讓人感嘆客戶端網(wǎng)游的風(fēng)光不再,。

然而,,實際情況只是高速增長了十年的客戶端網(wǎng)游,在此刻進入了穩(wěn)定期,。

據(jù)文化部公布的《2012中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,,2012年,我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入規(guī)模達601.2億元,。其中,,移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模為65.1億元,同比增長68.2%,;傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場規(guī)模為536.1億元,,同比增長24.7%。從增長速度來說,,移動游戲要高出客戶端游戲許多,,但從市場規(guī)模來看,客戶端游戲依然是游戲市場上的鐵柱子,。

當(dāng)然危機依然存在,,《報告》顯示,受到網(wǎng)絡(luò)視頻等娛樂方式的沖擊,,和網(wǎng)頁游戲,、移動網(wǎng)游戲?qū)τ脩舻姆至鳎瑐鹘y(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)游戲市場份額為89.2%,,比重首次低于90%,。

且在游戲玩家總體人群規(guī)模基本穩(wěn)定的大背景下,,客戶端游戲面對新銳的移動游戲沖擊,,用戶蛋糕將會越分越多已成事實。

危機:千部共一套

真正的危機存在于客戶端游戲的內(nèi)部,。

尤其是國產(chǎn)原創(chuàng)客戶端網(wǎng)游,。在整個十年中,國產(chǎn)原創(chuàng)游戲作品的素材大多來源于中國古典小說,、武俠小說等傳統(tǒng)文化作品,,但千部共一套的游戲風(fēng)格,導(dǎo)致三國游戲、西游游戲和金庸武俠游戲等泛濫一時,,也造成了網(wǎng)游發(fā)展之初內(nèi)容上的貧乏和玩家的審美疲勞,。

發(fā)展到時下,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)將游戲的創(chuàng)新遠遠地拋之腦后,�,;蛘哒f主要將游戲的品質(zhì)提升和玩法變換予以遺忘,重點在游戲的話題上進行創(chuàng)新,。諸如關(guān)公戰(zhàn)秦瓊式的穿越劇情,,奇葩程度遠遠超過所謂的抗日神劇,;而且在營銷上,,大量的以女色、金錢等方式進行誘導(dǎo),,借以彌補自身游戲質(zhì)量上的不足,,以提升游戲的黏合性。同時,,極度泛濫地將“人民幣游戲”的理念帶入游戲之中,,為增加道具付費的比例,在游戲中設(shè)置了大量付費陷阱,,極大地消耗了玩家的游戲熱情,。

更大的危機則在于游戲內(nèi)核上的山寨化在摧毀玩家的忠誠。今年完美時空推出了其精心設(shè)定的動漫改編網(wǎng)游《圣斗士星矢Online》,,卻沒有引發(fā)期待中的空前熱潮,。一個有趣的原因就在于2009年成都夢工廠在完美研發(fā)消息剛剛透露之時,就搶先發(fā)布了一款名為《圣斗士Online》的游戲,,且就在完美發(fā)布游戲之前,,一款名為《圣斗士傳說》的游戲也殺出來搶客,這兩款以同人作品為名的擦邊球游戲,,在游戲設(shè)置上,,僅僅是將以往游戲的源代碼進行重新貼圖,,質(zhì)量低劣且主題混亂,,直接傷害了許多圣斗士動漫粉絲的情結(jié)。

而此類僅僅在過去游戲內(nèi)核的基礎(chǔ)上,,換個名稱和包裝的手法,,在成功“換皮”賺錢的同時,也讓整個游戲行業(yè)的研發(fā)熱情變得低落,。

游戲題材的相似化,、游戲營銷的低俗化、游戲玩法的吸金化、游戲內(nèi)核的山寨化等諸多問題,,都讓客戶端網(wǎng)游對玩家的吸引力日漸降低,,也因此在面對移動游戲這一新生游戲種類的沖擊之下,被很快分流了大量玩家,。

長此以往,,89.2%的市場份額看似堅固,也可能如潰堤一般,,一瀉千里,。

到三線去、到海外去

游戲公司的應(yīng)對法則不可謂不用心,。

除了傳統(tǒng)網(wǎng)游公司投入大量人力財力進軍移動游戲外,,主流的游戲公司還把視角放在了三線城市、農(nóng)村和海外,。

隨著北上廣等一線城市的玩家資源被開發(fā)殆盡,,尋找新的玩家增長點成為網(wǎng)游公司刺激增長的一個重要渠道。

在二,、三線城市,,一個游戲行業(yè)中已經(jīng)消失了五六年的營銷形式——地面推廣開始重新出現(xiàn)。20119月,,史玉柱高調(diào)打出億元“網(wǎng)游下鄉(xiāng)”的活動,,采取玩網(wǎng)游就送化肥等方式,試圖將巨人旗下游戲拓展進農(nóng)村市場,,但很快在輿論熱議中被叫停,。隨后,諸如網(wǎng)易,、騰訊,、盛大等游戲公司紛紛重新開始地面推廣。如網(wǎng)易將其運營達十年之久的王牌游戲《夢幻西游》帶到全國各地開展玩家交流會,,并通過親情互動,、經(jīng)驗分享,甚至是為人氣最高的三個玩家舉辦線下實景夢幻婚禮等方式,,為其聚集人氣,,其中三線城市成為其全國游的關(guān)鍵;而騰訊則啟動熱門游戲《英雄聯(lián)盟》高校賽,,通過轉(zhuǎn)戰(zhàn)高校的方式,,以高校為切入點來吸引三線城市玩家觀摩參賽,極大地擴大了其游戲的影響面,。

此外,,游戲公司已經(jīng)進行多年的海外拓展也在壓力面前變得更為火熱,。與進軍三線城市和農(nóng)村相類似,客戶端網(wǎng)游的海外重心也放在了東南亞等游戲發(fā)展水平低于中國的三線游戲市場,。金山公司多年來占據(jù)越南游戲市場頭把交椅,,完美時空在東南亞等大中華文化圈國家大量推送中國元素游戲產(chǎn)品收益過億,都成為其營收穩(wěn)居一線陣營的重要支柱,。

其他游戲公司對此趨之若鶩,,也受益良多。2012年,,中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲出口銷售額達到5.7億美元,,確保了其地位的繼續(xù)穩(wěn)固。但這終究不是觸及游戲產(chǎn)品本質(zhì)提升的戰(zhàn)略,。

游戲需要全平臺攻略

一個很帶有創(chuàng)新價值和品質(zhì)提升的突圍模式是走全平臺攻略,。

一些游戲公司已經(jīng)在嘗試讓傳統(tǒng)的客戶端游戲變成真正意義上的全平臺游戲,即打通PC,、手機,、平板乃至游戲機的屏幕。

盛大游戲CEO張向東就曾表示,,盛大游戲在保持深耕傳統(tǒng)客戶端游戲的同時,,肯定會繼續(xù)加大對網(wǎng)頁游戲和手機游戲的投入力度,把現(xiàn)有的一些大型游戲移植到手機平臺上,,從而將電腦,、手機、平板電腦甚至智能電視等各終端設(shè)備全部打通,。而事實上,,其經(jīng)典游戲《傳奇》、《星辰變》等都已經(jīng)相繼開發(fā)出了各自的手機版或網(wǎng)頁版,。完美世界也在不斷壯大自己的“誅仙”系列游戲品牌,,去年10月,其《夢幻誅仙2》就推出了網(wǎng)頁版,,實現(xiàn)了跨平臺運營,,目標全屏幕挺進。

只是這種全平臺攻略目前收效甚微,。究其所以,,主要在于游戲公司大多把經(jīng)典游戲的手機版、網(wǎng)頁版當(dāng)作一種營銷的利器,,目的在于讓玩家在“簡版”上體驗了游戲的樂趣后,,最終集中在客戶端游戲之上,其強烈的拉客意味使其對于移動平臺或網(wǎng)頁平臺進行針對性的二次開發(fā),,以適應(yīng)對應(yīng)平臺的游戲體驗的原有之意被淡漠化。

除此之外,另一個可能的贏利路線則是游戲周邊產(chǎn)品,。這條路,,完美世界、盛大,、騰訊,、網(wǎng)易、暢游等游戲公司都早有嘗試,,都因為國內(nèi)的盜版問題而使得其針對熱門游戲所開發(fā)的各類周邊產(chǎn)品如公仔,、手辦、服飾淪為一種饋贈玩家的禮品,。

同時因為價格問題,,這種周邊產(chǎn)品的市場也遠未被成功開拓。去年年末,,國外熱門游戲《憤怒的小鳥》在中國開了首個主題周邊商店,,結(jié)果因其價格高昂門庭冷落,較之市場上各種廉價低劣的“小鳥”周邊形成鮮明的對照,。

然而隨著版權(quán)環(huán)境的不斷好轉(zhuǎn),,在國外產(chǎn)值至少能占到游戲本身收入的20%50%的游戲周邊,必然會成為有龐大粉絲基礎(chǔ)和黏合度較之其他游戲種類更高的客戶端游戲的贏利藍海首選,。

但以上出路依然只是治標之法,,客戶端游戲能做,其他游戲種類也能做,。

客戶端網(wǎng)游最大的敗筆依然是游戲的品質(zhì)多年沒有進步而讓玩家審美疲勞,,最終將用戶拱手相送,因此,,對于時下的客戶端網(wǎng)游來說,,沒有什么比提升游戲體驗和品質(zhì)這種創(chuàng)新更保值。在尋找游戲創(chuàng)新之路上,,其實不獨是客戶端游戲如此,,網(wǎng)頁游戲、移動游戲皆如此,,只是后者的這一弊病尚未爆發(fā),,也因為其游戲的生命周期大多不到半年而難以爆發(fā)。

(編輯:寇尚偉 [email protected]

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