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讀屏?xí)r代,,玩轉(zhuǎn)跨屏互動(dòng)廣告

2014-6-30 10:49| 查看: 400123| 評(píng)論: 0|原作者: 谷 虹 李雪琳

摘要: 讀屏?xí)r代,,跨屏互動(dòng)廣告前景尚算可觀,,然而多種現(xiàn)實(shí)問題依然局限著這類廣告的普及,,技術(shù),、Wi-Fi,、網(wǎng)速……那么跨媒介,、跨屏之后的結(jié)合會(huì)擦出怎樣的火花呢,?如何運(yùn)用延伸的觀點(diǎn)吸引消費(fèi)者參與跨屏的互動(dòng)呢,?

隔空動(dòng)作觸控:延伸觸覺。想要在跨屏互動(dòng)廣告中脫穎而出,,廣告策劃者應(yīng)該考慮消費(fèi)者在觸覺動(dòng)作方面的體驗(yàn),,從而延伸人的觸覺。通過延伸觸覺,,我們能使肉體和神經(jīng)系統(tǒng)增加力量和速度的延伸,。動(dòng)作感應(yīng)技術(shù)在市場(chǎng)上占有一席之地,就像“搖一搖”的功能,,消費(fèi)者在心理和生理上都有執(zhí)行動(dòng)作的需求,,還有些現(xiàn)實(shí)生活中不能使用的動(dòng)作,能在虛擬互動(dòng)中得到滿足的話,,消費(fèi)者就能體驗(yàn)到愉悅感,。

例如TNT功能飲料雙屏互動(dòng)活動(dòng)網(wǎng)站,消費(fèi)者可以體驗(yàn)逼真的虛擬拳擊,,通過感應(yīng)技術(shù)的跨屏連接后,,手中的移動(dòng)端就變身為拳頭,每一擊都能測(cè)量出不同的力度和展示被擊者被擊打后倒地的效果�,,F(xiàn)實(shí)中的暴力是違法行為,,消費(fèi)者能在虛擬拳擊中獲得快感,更能贏得拳擊賽的入場(chǎng)券門票,,何樂而不為,?

再比如可口可樂的Chok,!ChokChok,!活動(dòng),,“Chok”,在廣東話里有兩個(gè)意思:一是動(dòng)詞,,指用手將物件高速向下?lián)u,;二是形容詞,形容一個(gè)人故意擺出�,?岬臉幼�,。結(jié)合可口可樂的電視廣告,當(dāng)廣告播放出現(xiàn)瓶蓋的時(shí)候,,用手機(jī)靠近電視(其實(shí)是讓手機(jī)聽聲音),,手機(jī)識(shí)別特定的頻率,如果這時(shí)候用戶同時(shí)搖一下手機(jī),,那么在手機(jī)App上面就可以激發(fā)某個(gè)“游戲機(jī)關(guān)”,,讓用戶獲取到瓶蓋,而對(duì)于用戶來說,,就跟真的抓住了電視中出現(xiàn)的瓶蓋一樣,。通過“Chok”的動(dòng)作來捕捉虛擬瓶蓋以換取獎(jiǎng)品,在動(dòng)作體驗(yàn)上給消費(fèi)者前所未有的動(dòng)感,。

執(zhí)行該策略要注意的是隔空的動(dòng)作需要是簡(jiǎn)易的,,人人都可做到的動(dòng)作。像是瑜伽之類的高難度動(dòng)作就不在考慮范圍之類,。當(dāng)然,,加入力量與速度的元素也是策略要點(diǎn)之一,還有動(dòng)作應(yīng)盡可能帶有某種含義,,如“擊”,、“抓”、“Chok”等等,。而實(shí)施該策略的難點(diǎn)在于動(dòng)作感應(yīng)的精準(zhǔn)度,,如測(cè)量每個(gè)動(dòng)作的力量值、完成動(dòng)作的時(shí)間等等,,在某種程度上來說還是技術(shù)方面的問題,。

品牌游戲娛樂:延伸心智。在信息時(shí)代,,大量的廣告充斥著消費(fèi)者的生活,,他們難免會(huì)產(chǎn)生逆反心理,排斥廣告,如何把廣告?zhèn)窝b成不像廣告的形式呢,?游戲化體驗(yàn)可以幫助你化解這個(gè)難題,。心智對(duì)混亂和復(fù)雜深惡痛絕,所以進(jìn)入心智最好的方法是簡(jiǎn)化信息,,消費(fèi)者在游戲娛樂中釋放了自己的警戒,,趨于愜意的狀態(tài),這是延伸了人的心智,。

例如卡薩帝的智能雙溫區(qū)酒柜跨屏互動(dòng)體驗(yàn),,設(shè)計(jì)了“酒柜遙控器”的PC+手機(jī)的跨屏互動(dòng)游戲,并且選擇了一種特別的“獨(dú)占富媒體”,,上下廣告位剛好模擬了雙溫區(qū),,用戶用手機(jī)掃描廣告中二維碼后可以分別控制廣告位中上下酒柜的溫度。然后通過一位美女增減衣服的視頻來表現(xiàn)溫度變化,,當(dāng)然廣告里的環(huán)境也會(huì)隨之跟著變化,。以“雙溫區(qū)和手機(jī)遙控”為主要訴求,通過雙廣告位和手機(jī)跨屏互動(dòng),,用美女模特來表現(xiàn)溫度變化,每次通過手機(jī)調(diào)節(jié)都能看到不同的廣告狀態(tài)和提示語,,將產(chǎn)品的雙溫區(qū)和遠(yuǎn)程調(diào)控的賣點(diǎn)傳達(dá)得非常清楚,, 加強(qiáng)受眾的品牌記憶。

在運(yùn)用這個(gè)策略的時(shí)候,,關(guān)鍵是要找到品牌或產(chǎn)品特性與游戲設(shè)計(jì)的契合點(diǎn),,如上述例子中雙廣告位模擬產(chǎn)品的雙溫區(qū)特性,又如多樂士的刷墻游戲,,無一不緊扣產(chǎn)品的性質(zhì),。只有更形象,才能發(fā)揮更強(qiáng)的說服作用,。這樣消費(fèi)者在體驗(yàn)游戲的過程中,,會(huì)潛移默化地加深對(duì)產(chǎn)品的印象。而該策略的難點(diǎn)在于游戲的趣味性和個(gè)性,,沒有自己的特色就會(huì)跟普通的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣,,用在哪個(gè)品牌或產(chǎn)品上都行,消費(fèi)者記住的只會(huì)是游戲而不是品牌或產(chǎn)品,,效果會(huì)大打折扣,。

懸念元素吸引:延伸心理。每個(gè)人都有好奇心,,出其不意才能抓住消費(fèi)者的注意力,。什么都展示出來,都告訴你了,就沒多大意思,。而懸念,,就是這樣起作用的。這就是近期偵探劇和密室逃離游戲大受歡迎的原因,。追求真相,,是消費(fèi)者潛意識(shí)里的觀念,當(dāng)潛意識(shí)浮出表面并主宰行動(dòng)的時(shí)候,,就是人心理的延伸,。

在跨屏互動(dòng)廣告領(lǐng)域,加入的懸念化元素并不像傳統(tǒng)的懸念廣告有設(shè)懸和結(jié)懸的過程,,結(jié)懸的角色由受眾承擔(dān),,讓受眾在懸念中通過廣告的指引自行尋找線索,由此來達(dá)到廣告主想要的讓消費(fèi)者記住廣告信息的效果,。

例如,,美劇《貓鼠游戲》(White Collar)講的是破案的故事。廣告主在iPad端上投放了一款基于Html5的富媒體廣告,,消費(fèi)者可以拖拽廣告中的框進(jìn)行線索查找,,從而破案。找線索破案,,讓你意想不到,。這個(gè)案例雖然是只在iPad屏上進(jìn)行,但是若能在PC端上運(yùn)用感應(yīng)技術(shù),,然后改裝成與移動(dòng)端跨屏互動(dòng)的廣告的話,,這種內(nèi)容懸念化設(shè)計(jì)值得借鑒。

懸念化策略也可以與上一點(diǎn)游戲化策略結(jié)合,,即設(shè)置關(guān)卡,,過關(guān)了才能得知下一步操作。然而,,懸念化策略切記莫太復(fù)雜,,畢竟是廣告形式,消費(fèi)者不愿意花太多時(shí)間在其上,。而且,,解懸的過程應(yīng)有指引,否則,,互動(dòng)操作半途而廢的消費(fèi)者就接收不到完整的廣告信息,。

獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制刺激:延伸情緒。想要提高跨屏互動(dòng)廣告的參與度,,最有效的方式就是加入獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,。獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制分為很多種,,有商品優(yōu)惠的獎(jiǎng)勵(lì)、積分換取獎(jiǎng)品,、參與有機(jī)會(huì)抽獎(jiǎng)等形式,,形形色色的都有,針對(duì)不同的消費(fèi)者采取不同的獎(jiǎng)勵(lì)策略尤為重要,。就像人的神經(jīng)受到刺激會(huì)有反應(yīng)一樣,,消費(fèi)者的情緒會(huì)因受到獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的刺激而高漲,這是人情緒的延伸,。


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