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二次元經(jīng)濟(jì):隔山打牛的奇葩功法

2016-4-5 16:52| 查看: 146354| 評(píng)論: 0|原作者: 張書樂

摘要: 一個(gè)過去被認(rèn)為是小眾市場(chǎng)的二次元經(jīng)濟(jì),,在悄無聲息中成長為一個(gè)億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海,。


      據(jù)媒體報(bào)道,,2016猴年央視春晚上演的同時(shí),一場(chǎng)同樣聲勢(shì)浩大,、花樣百出的“二次元春晚”也同步熱播,。彈幕,、吐槽,、動(dòng)漫,、搞笑視頻、卡牌游戲等組成的豐富節(jié)目,,在3個(gè)小時(shí)內(nèi)讓數(shù)以百萬計(jì)的青少年觀眾捧著手機(jī)和電腦,,度過了猴年除夕。
      新華社對(duì)此評(píng)價(jià)道:在“二次元春晚”背后,,是近年我國動(dòng)漫展覽,、動(dòng)畫電影等二次元產(chǎn)業(yè)日益興旺的市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)。
      二次元產(chǎn)業(yè),、二次元經(jīng)濟(jì),,這看起來似乎有點(diǎn)奇葩的名詞,背后到底有著多大的魅力呢,?
  
二次元經(jīng)濟(jì)是周邊產(chǎn)業(yè)的升級(jí)版

      在騰訊動(dòng)漫2015年行業(yè)合作大會(huì)上,,騰訊集團(tuán)副總裁、騰訊影業(yè)CEO程武針對(duì)新的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式,,首次提出了“二次元經(jīng)濟(jì)”這一概念,。
      其實(shí),騰訊這一次依然是在跟風(fēng),。在當(dāng)下,,二次元早就不再是過去那個(gè)簡單用來標(biāo)注個(gè)性和“80后”“90后”分野的標(biāo)簽。有著濃厚二次元屬性的Bilibili董事長陳睿曾做過一個(gè)判斷,,目前中國二次元產(chǎn)業(yè)的市場(chǎng)份額為1000億元人民幣,,5年后將迎來1000億美元(約合6384億元人民幣)。另據(jù)易觀發(fā)布的《中國二次元及二次元內(nèi)容消費(fèi)專題研究報(bào)告2015》顯示,,2015年中國互聯(lián)網(wǎng)活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)502萬人,,邊緣活躍二次元內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)4970萬人。而艾瑞咨詢給出的數(shù)據(jù)則更為龐大:2014年核心二次元用戶規(guī)模達(dá)到4984萬人,,而泛二次元用戶規(guī)模達(dá)到1億人,,二次元用戶總?cè)藬?shù)近1.5億。2015年,,這三項(xiàng)數(shù)據(jù)分別增長至5939萬人,、15952萬人和2.19億人。
      一個(gè)過去被認(rèn)為是小眾市場(chǎng)的二次元經(jīng)濟(jì),,在悄無聲息中,,成長為一個(gè)億級(jí)用戶的巨大藍(lán)海,可怎么掘金呢,?
      當(dāng)一個(gè)經(jīng)濟(jì)模型被賦予了新的名稱時(shí),,總是會(huì)顯得酷炫,如團(tuán)購升級(jí)到O2O,,再擴(kuò)展為“互聯(lián)網(wǎng)+”,。二次元經(jīng)濟(jì)同樣不能免俗。
      按照艾瑞咨詢?cè)凇?015年中國二次元行業(yè)報(bào)告》給出的定義,,二次元文化是指在ACGN(動(dòng)畫,、漫畫、游戲,、小說)為主要載體的平面世界中,,由二次元群體所形成的獨(dú)特的價(jià)值觀與理念。這里的二次元文化不限于ACGN,,除此之外,,還包括二次元群體從ACGN不斷延伸出的手辦、COSPLAY等,,以及同人及周邊(如海報(bào),、CD,、毛巾、徽章,、服裝等)這些衍生產(chǎn)物,。
      從這個(gè)定義中不難發(fā)現(xiàn),整個(gè)二次元經(jīng)濟(jì),,其實(shí)就是過去被屢屢提及的游戲動(dòng)漫周邊產(chǎn)業(yè),。在日本,動(dòng)漫劇集本身的銷售額與動(dòng)漫周邊產(chǎn)品的銷售額比率約為3∶7,,而在歐美,,動(dòng)漫與其周邊產(chǎn)品的收益比例甚至接近于我們難以想象的1∶9。
      一個(gè)我們非常熟悉的例證就是20世紀(jì)80年代風(fēng)靡中國的《變形金剛》系列動(dòng)畫,,最初不過是美國玩具巨頭孩之寶公司為促銷其可變形機(jī)器人玩具,,而拍攝的數(shù)集不太連貫的動(dòng)漫廣告宣傳片罷了。因?yàn)樵陔娨暸_(tái)播放的時(shí)候大受歡迎,,最后成為一部冗長的“機(jī)器人編年史”,。此后的5年間,變形金剛為孩之寶公司帶來了十幾億美元的巨額利潤,。二次元經(jīng)濟(jì),,其實(shí)早已成熟,諸如迪士尼,、漫威,、集英社等國外大企業(yè)中,早已經(jīng)奉行了大半個(gè)世紀(jì),,并形成了一個(gè)動(dòng)漫生產(chǎn)——播出——衍生產(chǎn)品開發(fā)——收益——再生產(chǎn)的完整產(chǎn)業(yè)循環(huán)鏈,。
      這樣一個(gè)市場(chǎng),其實(shí)早有公司在挖掘,,如十余年前盛大剛剛憑借《傳奇》而一夜暴富時(shí),,決策者就適時(shí)進(jìn)軍周邊產(chǎn)業(yè),只是和之后同樣富于戰(zhàn)略眼光的同行一樣,,歸于失敗,。
      失敗的原因在哪里?過去總是歸咎于知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)的國情,,歸咎于盜版,。但行內(nèi)人深知,其實(shí)最終原因還是創(chuàng)意缺失,。二次元經(jīng)濟(jì)也好,,周邊產(chǎn)業(yè)也罷,總歸不是幾個(gè)公仔和毛絨玩具那么簡單,。
  
互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟(jì)+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)=
二次元經(jīng)濟(jì)

      比較一般意義的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì),,二次元經(jīng)濟(jì)盡管表面上看起來頗為非主流,,但其遠(yuǎn)比浮在網(wǎng)上的電商、互聯(lián)網(wǎng)金融等更具備“互聯(lián)網(wǎng)+”意義,,而且其主體大部分集中在快消市場(chǎng)上,。
      除了《名利場(chǎng)》《時(shí)代周刊》《花花公子》《紐約客》《經(jīng)濟(jì)學(xué)人》等國際期刊近期紛紛選擇用二次元人物來做封面,以接近新生代讀者外,,最新的路易威登2016年早春“Series 4”廣告亦選擇用《最終幻想》的虛擬角色雷霆作為虛擬代言人,來迎合潛在用戶的口味,。而諸如哆啦a夢(mèng),、初音未來以及國產(chǎn)動(dòng)漫經(jīng)典的孫悟空、黑貓警長,、葫蘆娃,,都以不同的角度,切入傳統(tǒng)消費(fèi)市場(chǎng)之中,。但這僅僅是二次元經(jīng)濟(jì)成為主流經(jīng)濟(jì)形態(tài)一員的一個(gè)縮影,。
      在中國,二次元經(jīng)濟(jì)顯然還沒有走到這一步,,剛剛走出低齡化誤區(qū)的國產(chǎn)動(dòng)漫和一直專注掘金游戲內(nèi)收益的國產(chǎn)游戲,,從2015年才開始真正向二次元經(jīng)濟(jì)的核心收益區(qū)進(jìn)擊。其中,,即使是發(fā)端于網(wǎng)絡(luò),、票房過億的非低齡動(dòng)畫電影《十萬個(gè)冷笑話》和對(duì)《西游記》進(jìn)行IP(知識(shí)產(chǎn)權(quán))重塑的《大圣歸來》,依然在傳統(tǒng)周邊產(chǎn)品如公仔玩具上無太多斬獲,,而主要依靠IP,,跳入手游領(lǐng)域二次掘金。
      數(shù)據(jù)表明,,從2010年開始,,電視動(dòng)畫的產(chǎn)量在逐漸減少,2014年的完結(jié)作品甚至只有2010年的一半多,。與此同時(shí),,網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫的產(chǎn)量大大提高,18歲以上動(dòng)畫觀眾占比迅速增加,。這其實(shí)說明,,由于中國的特殊情況,二次元經(jīng)濟(jì)的發(fā)源地并沒有如國外一樣從傳統(tǒng)媒介(電視,、圖書)起步,,而是依托網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行擴(kuò)展,其中以彈幕為特色,,聚合了龐大二次元群體的AcFun(俗稱A站)和Bilibili(俗稱B站)是這一輪二次元經(jīng)濟(jì)浪潮的弄潮兒,。然而,,除了有限的廣告贏利外,其盡管在周邊產(chǎn)品,,如公仔,、旅游等角度均有涉獵,但距離贏利,,依然和其他泛在線視頻同行一樣,,為時(shí)尚早。
      從某種程度觀之,,目前的二次元經(jīng)濟(jì),,尚停留在依靠本源贏利,而非周邊產(chǎn)品贏利,,贏利渠道也多以網(wǎng)絡(luò)廣告,、電子商務(wù)為主,與傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)模式并無太多區(qū)別,。
       二次元經(jīng)濟(jì)最有價(jià)值的隔山打牛功法,,其實(shí)尚未真正施展戰(zhàn)力。
  
高度網(wǎng)絡(luò)化≠高度虛擬化

      造成這種現(xiàn)狀的關(guān)鍵,,其實(shí)也是中國知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問題上的歷來頑疾所致,,亦是國內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)還過度依賴日美動(dòng)漫輸血所致。
      剛剛從過去低齡動(dòng)畫的瓶頸中走出來的國產(chǎn)動(dòng)漫,,盡管萌芽,,但除了個(gè)位數(shù)的精品外,尚不足以真正稱之為動(dòng)漫精品大國,,至多只是二次元經(jīng)濟(jì)的消費(fèi)大市場(chǎng),。而同時(shí),國內(nèi)的盜版經(jīng)濟(jì)則讓整個(gè)二次元所寄托重?fù)?dān)的周邊市場(chǎng)難以發(fā)展,。這種原罪的結(jié)果,,使得二次元經(jīng)濟(jì)的推動(dòng)者們,在盜版問題上,,多少有點(diǎn)底氣不足,。而同時(shí),由于國產(chǎn)二次元精品的缺失,,國內(nèi)二次元用戶的主要精神食糧依然集中在日美動(dòng)漫上,,這種版權(quán)鉗制的結(jié)果,亦使得國內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)難以復(fù)制日美二次元模式,,直接和傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)如主題公園,、玩具制造等有效融合。
      選擇使用類似電商的方式來挖掘二次元經(jīng)濟(jì)的潛力,其實(shí)是不得已而為之的必由之路,。目前的二次元經(jīng)濟(jì)模塊,,基本上局限于優(yōu)質(zhì)的漫畫+動(dòng)畫,形成一個(gè)對(duì)二次元人群有吸引力的IP,,并由此制作同名手游,,快速掘金快消市場(chǎng)的簡單循環(huán)。這種循環(huán),,在《大圣歸來》《十萬個(gè)冷笑話》等二次元精品的周邊市場(chǎng)開發(fā)中十分鮮明,。而在實(shí)體物品上,如《大圣歸來》盡管通過眾籌開發(fā)了一定的周邊產(chǎn)品,,但設(shè)計(jì)水平和種類都極度局限于較為低幼化的毛絨公仔上,,反而在網(wǎng)上銷售的非授權(quán)產(chǎn)品有更符合“90后”收藏需求的手辦產(chǎn)品……
       正版周邊反而不如盜版周邊精致,也是國內(nèi)二次元經(jīng)濟(jì)的一個(gè)奇葩表現(xiàn),。在一定程度上,,二次元經(jīng)濟(jì)的整體,,呈現(xiàn)出一種因?yàn)楦∮诰W(wǎng)絡(luò)之上,,且不敢深層次冒險(xiǎn)挖掘多品類周邊市場(chǎng)的長尾經(jīng)濟(jì),而出現(xiàn)的虛擬化產(chǎn)品特征,。這種適應(yīng)國情卻略顯畸形的發(fā)展趨勢(shì),,勢(shì)必給二次元經(jīng)濟(jì)更深層次的掘金帶來極大的制約。
        但同時(shí)亦要看到,,在國內(nèi)的二次元文化中,,由于版權(quán)局限,反而以二次創(chuàng)作為要旨的同人作品力量,,較之國外同行發(fā)展得更為迅猛,。其最早發(fā)軔的即是十年前開始的,游戲玩家針對(duì)自己喜愛游戲創(chuàng)作的各種網(wǎng)絡(luò)文學(xué)作品,。而在近年,,大量針對(duì)日漫的同人作品,無論是網(wǎng)絡(luò)小說還是同人漫畫,,亦成為國內(nèi)原創(chuàng)二次元文化的主力軍之一,,頗受二次元粉絲喜愛。如《十萬個(gè)冷笑話》本身,,就有大量對(duì)諸如圣斗士星矢,、葫蘆兄弟、哪吒鬧海,、超人,、名偵探柯南等國內(nèi)外知名漫畫設(shè)定的惡搞。而在周邊市場(chǎng),一些中小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)也開始有效地將哆啦a夢(mèng),、圣斗士以及其他日美漫畫形象進(jìn)行混合打包,,制作一些另類搞怪的手辦模型,借助電商長尾之力,,探索深層次二次元粉絲市場(chǎng),。
  
隔山打牛要成功,創(chuàng)意必須先行一步

      二次元經(jīng)濟(jì),,其實(shí)就是在ACGN作品的基礎(chǔ)上,,利用粉絲經(jīng)濟(jì)在更廣泛的維度獲得真正的收益。
      一個(gè)真正二次元隔山打牛成功的典型案例是《我叫MT》,。其本身作為暴雪公司經(jīng)典游戲《魔獸世界》的同人動(dòng)漫作品,,以其Q版畫風(fēng)、搞怪語言風(fēng)格和不同于游戲的故事線索,,成功成為600萬中國魔獸粉絲的心頭好,。而在對(duì)其IP的商業(yè)化過程中,雖然選擇了和手游相結(jié)合的保守路線,,但有效地借助了當(dāng)時(shí)尚剛剛發(fā)軔的卡牌游戲模式,,成功切入國內(nèi)手游僅僅局限于塔防、三消類較為低端的休閑游戲盲區(qū),,從而更大范圍地挖掘出粉絲經(jīng)濟(jì)的真正價(jià)值,。
反之,騰訊,、完美世界等老牌游戲公司,,其通過正版授權(quán)獲得的如《火影忍者》《圣斗士星矢》之類對(duì)二次元擁躉更具吸引力的IP,所改編的客戶端游戲,、網(wǎng)頁游戲和手游等,,卻市場(chǎng)反應(yīng)平平,非推廣不力,、非IP不強(qiáng),,實(shí)則是在隔山打牛之時(shí),過度迷信IP對(duì)粉絲的號(hào)召力,,反而在故事劇情上無更多變化,,在游戲玩法上局限于現(xiàn)有的成熟模式。在粉絲“懷舊”一番后,,遭遇摒棄,。
      類似現(xiàn)象,其實(shí)都是創(chuàng)意不足所致,。國外二次元經(jīng)濟(jì)在發(fā)力周邊市場(chǎng)時(shí),,往往會(huì)跳出原有動(dòng)漫作品的束縛。以哆啦a夢(mèng)為例,其哆啦a夢(mèng)誕生前100周年特展,,自2002年問世以來,,在全球包括中國均進(jìn)行巡展,除門票收入外,,其售賣的大量周邊產(chǎn)品,,亦有許多并非動(dòng)漫中的設(shè)定內(nèi)容。更重要的是,,其配套的哆啦a夢(mèng)誕生前100周年紀(jì)念手辦,,以每月出一款的方式推出,每一款的造型,,或星座或時(shí)鐘或數(shù)學(xué)題,,雖然動(dòng)漫中沒有,卻處處隱射出動(dòng)漫元素,,一時(shí)成為哆啦a夢(mèng)粉絲每月必追的“新番”,;更有甚者,其在2014年年末,,還推出了一款機(jī)器人模型,,將作者藤子不二雄創(chuàng)作的多個(gè)經(jīng)典角色重制,并形成類似變形金剛式的設(shè)定……
     在挖掘二次元經(jīng)濟(jì)中,,類似案例比比皆是,,且都頗有斬獲,,如漫威,,其在將復(fù)仇者聯(lián)盟系列超級(jí)英雄推上真人電影大熒幕和電視屏幕之時(shí),亦跳出原有動(dòng)漫的劇情,,只是延續(xù)其世界觀,,其今日之成功已不必言說。這些其實(shí)都是加入創(chuàng)意來深度挖掘二次元經(jīng)濟(jì)的要點(diǎn)所在,,也是目前尚只是對(duì)二次元IP簡單復(fù)制到其他周邊領(lǐng)域的國內(nèi)市場(chǎng)所缺失的關(guān)鍵元素所在,,亦是真正以創(chuàng)意力量克制盜版問題的核心所在。每一次二次元跨界到全新周邊領(lǐng)域,,必然伴隨著一次深層次的再創(chuàng)作過程,,亦如在國內(nèi),為了繞開版權(quán),,而興起并強(qiáng)大的同人作品那般,。
      或者互聯(lián)網(wǎng)+粉絲經(jīng)濟(jì)+傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)+創(chuàng)意迭代,才是未來二次元經(jīng)濟(jì)真正跳出虛擬模式,,走入粉絲現(xiàn)實(shí)之中的正確公式,。

編輯:
王   玉   [email protected]


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