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辣條為什么能爆紅,?

2017-3-2 15:31| 查看: 170669| 評論: 0|原作者: 苗慶顯

摘要: 為什么這些零食經(jīng)久不衰? 人類是少有的“不餓也要吃東西的”動物,。 消費行為模式有一個基本理念:人類有上百萬年的進化史,,進入文明才幾千年,,我們的行為模式多數(shù)都是在那上百萬年中形成的。 在進化中的絕大部 ...


為什么這些零食經(jīng)久不衰,?

       人類是少有的“不餓也要吃東西的”動物,。
       消費行為模式有一個基本理念:人類有上百萬年的進化史,進入文明才幾千年,,我們的行為模式多數(shù)都是在那上百萬年中形成的,。
       在進化中的絕大部分時間,饑餓都是影響人類安全的首要因素,。因此,,當(dāng)人能夠吃上東西的時候,交感神經(jīng)抑制,,副交感神經(jīng)興奮,,大腦分泌多巴胺和內(nèi)啡肽,心情寧靜,、放松,,幸福感增強。
        人類進入到文明社會,,饑餓已經(jīng)不再是影響安全的最大因素(某些階段仍然是),但“吃”能讓人獲得多層次的愉悅,,作為生物本能保存下來,。
        再看一下我們所處的前所未有的大時代:一個13億多人口的大國,幾十年高速發(fā)展,,所有人都被裹挾著奮力前行,。
        同時,我們也面臨著前所未有的焦慮:高房價,、通貨膨脹,、養(yǎng)老生育、上學(xué)入托,、醫(yī)患關(guān)系,、食品安全,、辦公室政治、夫妻關(guān)系等,,互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展,,使各種各樣的負面信息撲面而來,安全感進一步被削減,。社會信仰體系缺失,,讓我們已無法在精神層面尋找到安全感。
        于是,,人們不約而同回到了最初的動物本能——吃,。
        群體焦慮的時代,就是吃貨遍地的時代,�,!俺浴保粌H僅是口腹之欲,,而是情感上的宣泄和表達,。這才是近些年零食發(fā)展的實質(zhì)。
        零食熱點從最早的糖果餅干到膨化食品面包,,再到堅果炒貨豆制品,,以及這些年開始流行的肉類零食,品類變化的背后,,埋藏著消費者情緒宣泄需求與產(chǎn)品口味之間的密切關(guān)系,。
         重口味戰(zhàn)勝小清新,辣,、咸取代酸,、甜成為主流,多層次口味壓倒單一口味,,這些表面的零食發(fā)展規(guī)律,,背后都有深刻變化的社會環(huán)境及人文變化因素。
         因此我們看到,,被稱為“垃圾食品”多年的膨化食品一直表現(xiàn)優(yōu)異,,辣條能迅速成為網(wǎng)紅食品,肉類零食成為時下新寵,;辣成為當(dāng)下第一口味,,“麻”這個之前不上“五味”的非主流被越來越多人接受。這就是時下社會人文環(huán)境導(dǎo)致人心理及情緒的壓力沖突,,折射到零食上的反映,。

高級玩法:即時激勵游戲

        吃瓜子越吃越上癮,哪怕早已經(jīng)吃夠了,看到瓜子還是忍不住伸手:嗑——吐殼——咀嚼——咽下——再嗑,,周而復(fù)始,。
        再看著名的“斯金納箱”行為實驗系列中的一個。
        把饑餓的小白鼠關(guān)到一個只有杠桿的箱子里,,小白鼠一壓動杠桿,,就會有一點食物掉到箱子里。小白鼠逐漸就會養(yǎng)成動杠桿取食物的習(xí)慣,。等小白鼠這個習(xí)慣被養(yǎng)成并逐漸固化之后,,后面再往箱子里直接投放食物,小白鼠仍然傾向于“壓動杠桿——取食物”的活動,。除非在很饑餓的狀態(tài)下,,小白鼠才會選擇吃現(xiàn)成的食物,饑餓稍有緩解,,小白鼠就又去動杠桿了,。
        行為學(xué)家的研究結(jié)果是:對小白鼠來說,獲得食物和壓動杠桿之間存在激勵關(guān)系,,通過壓動杠桿獲得食物要比“不勞而獲”更有“成就感”,,經(jīng)過了自己的勞動(壓杠桿),獲取食物的瞬間,,大腦會分泌多巴胺(快樂激素),,使“鼠”幸福滿滿。
        而人類嗑瓜子的道理是一樣的,,嗑開瓜子,,立即吃到瓜子仁,即時得到成果,,獲得正面激勵,。反復(fù)的刺激,可以讓人連續(xù)吃幾個小時的瓜子而不厭煩,。
        其他地方的人到上海,,經(jīng)常會詫異上海人吃大閘蟹之夸張。
        吃蟹的專業(yè)工具就有錘,、鐓,、鉗、鏟,、匙、叉,、刮,、針8種,號稱蟹八件,堪比外科手術(shù)醫(yī)生的工具箱,。據(jù)說,,判斷地道上海人的標準是,看他吃過的蟹殼,,能否再拼成一只外觀完好的蟹,。這就是即時激勵游戲的力量。
        周黑鴨和絕味,,以鴨脖橫掃江湖,,僅僅幾年時間,在國內(nèi)有限的區(qū)域內(nèi),,即分別取得二十幾億元的營收,。鴨脖肉少,如果有很多肉,,鴨脖子也許就沒那么受歡迎了,。通過努力,才把一絲絲肉吃到嘴里的快感是難以言狀的,,這便是即時激勵游戲的力量,。
        同樣,廣東的無窮用“鹽焗雞翅”做主打,,僅僅在幾個省份就做了50多億元的年銷售,。如果你對比無窮和其他品牌的雞翅,就會發(fā)現(xiàn)它跟別人家最大的不同是“肉有嚼勁,,更難撕下來”,。
        所以零食行業(yè)的資深人士會說:“帶殼的勝過沒殼的,有骨的強過沒骨的,,有勁的好過酥爛的,。”
        聽到了太多“休閑食品”要“健康化”“營養(yǎng)化”“美味化”“時尚化”等大詞,,最近這些年又流行說“互聯(lián)網(wǎng)化”了,。
        作為食品,追求口感的愉悅當(dāng)然是第一要務(wù),。但零食不只是做好吃那么簡單,,也不是空泛的“好玩有趣新奇”,更不是所謂“互聯(lián)網(wǎng)思維”的“賣萌犯二耍賤”,。
        可樂的昵稱瓶和張君雅小妹妹成功之后,,打著“互聯(lián)網(wǎng)思維”旗號在產(chǎn)品和表現(xiàn)形式上追求“新奇特”的零食越來越多。各種“傻,、白,、甜,、萌、呆,、二”充斥在包裝及推廣展示上,,但這種“新奇特”如果不能與目標消費者的情緒沖突進行對接,就變成了隔靴搔癢,,除了剛開始能吸引點消費者眼球外,,很快就會被棄之如敝屣。
        “小茗同學(xué)”表達了年輕人在茶飲用方式上的存在感,,可樂的“昵稱瓶”體現(xiàn)了國際大品牌突然俯下身來與消費者溝通的親切感。你的零食如何跟消費者情緒互動呢,?能否解決或緩解消費者的情緒沖突呢,?能否用激勵游戲讓消費者停不下來呢?
        吃零食的動機與消磨時光有關(guān),,但不是根本性的原因,,還是要回到人類吃的本能,回到用吃來解決消費者的情緒沖突,,回到通過激勵來引起消費者更大的愉悅,。

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銷售與市場網(wǎng) sysyfmy.com(作者: 苗慶顯)
責(zé)任編輯: 趙艷麗     責(zé)任校對: 肖亞超     審核:徐昊晨
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