在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)飛速發(fā)展的現(xiàn)階段,,一個僅僅滿足消費者功能需求的產(chǎn)品(工具思維)是很難在市場上立足的,,最根本的原因是同質(zhì)化的產(chǎn)品太多了,。大家都能滿足消費者的基本功能性需求,,消費者憑什么要選擇你呢,? 互聯(lián)網(wǎng)幫助消費者掌握了話語權(quán),、選擇權(quán),。而且,消費者自我意識的覺醒也讓他們更愿意選擇那些更能取悅他們的產(chǎn)品,。一句話,,消費者既渴望產(chǎn)品具備好玩的特性,,也渴望購買的過程好玩,不枯燥乏味,。更進(jìn)一步,,他們還有強(qiáng)烈的參與感需求,希望能夠進(jìn)入產(chǎn)品的設(shè)計,、生產(chǎn)的流程之中,。 顧客的玩家化 在《玩具思維》和《玩家意識》這兩本書中,我把這樣的消費者定義為“玩家”,。顧客的玩家化,,是互聯(lián)網(wǎng)下半場的最重要趨勢之一。 顧客的玩家化,,必然推動與工具思維相對的玩具思維成為新的主流產(chǎn)品戰(zhàn)略觀,。所謂玩具思維,就是超越消費者的基本功能性需求,,額外為他們提供時尚,、酷炫、新潮,、好玩,、拉風(fēng)的情感滿足。 也就是說,,顧客的玩家化,,使得產(chǎn)品也必須完成從工具到玩具的轉(zhuǎn)變。舉一個簡單的例子,,蘋果的iPhone還僅僅是通訊工具嗎,?顯然不是,它同時也是照相機(jī),、導(dǎo)航儀,、閱讀器、電視機(jī),、游戲機(jī)等等,。與其說iPhone是一個工具,倒不如說它是一個玩具,。這也是iPhone能夠干掉Nokia的本質(zhì)原因,。 我們再從消費者身份定位的變遷來仔細(xì)品味、體會消費者與產(chǎn)品之間的關(guān)系,。 顧名思義,,“用戶”是指“使用商品的人”,“玩家”是指“將商品當(dāng)成玩具,,追求玩娛體驗的人”,。 玩家與用戶這兩種身份,,所呈現(xiàn)的與產(chǎn)品之間的關(guān)系,是完全不一樣的,�,!巴妗焙汀坝谩笔莾煞N完全不同的體驗過程。 “用”是被動的,,當(dāng)需求出現(xiàn)的時候,,用戶才會去使用產(chǎn)品。比如,,當(dāng)消費者需要鉆孔的時候,,才會想到用電鉆。 “玩”是主動的,,需求往往是消費者主動創(chuàng)造出來的,。比如,消費者會想方設(shè)法,、見縫插針地玩手機(jī)上的游戲,。 “用”與“玩”雖然都是一個較長的區(qū)間,但“玩”的頻率明顯要高于“用”,�,?梢姡脩羰桥c工具思維密切掛鉤的,,而玩家自然是和玩具思維形影不離的,。 “玩”和“用”的重大區(qū)別還在于,“用”是表層的,,而“玩”是深層的,。 “用”不涉及情感,與商品只是外在的聯(lián)系,,而“玩”必然投入情感,與商品建立由外而內(nèi)的情感鏈接,。 玩家對于產(chǎn)品所能帶來的玩娛效果的要求是十分嚴(yán)格的,,甚至是十分苛刻的。玩家的標(biāo)準(zhǔn)是追求好玩,,即新潮,、時尚、酷炫,、拉風(fēng),。不符合這些標(biāo)準(zhǔn)的商品,即便工具性再強(qiáng)大,,也很難獲得玩家的青睞,。 在“玩家階段”,,權(quán)力已經(jīng)完全向玩家集中,玩家的好惡將成為決定商家生死的最重要因素,。 權(quán)力的轉(zhuǎn)移,,使得商家必須絞盡腦汁,推陳出新,,來迎合玩家的需求變化,。 傳統(tǒng)商業(yè)美學(xué)的悖論 總而言之,“用戶”和“玩家”,,并非只是字面上的不同,,而是代表著完全不同的消費心智模式。這就牽涉另外一個重大問題——商業(yè)美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)的重大變遷,! 英國維多利亞時期的藝術(shù)評論家,、社會思想家約翰·羅斯金(John Ruskin)說:“世界上最美的東西是那些最無用處的東西,如孔雀和百合,�,!� 在羅斯金的定義中,實際上提出了兩類相互對立的東西:一類是無用處的東西,,另一類自然是有用處的東西,。 根據(jù)羅斯金的定義,無用處等于美,,最無用處等于最美,。由此出發(fā),我們可以看到在傳統(tǒng)商業(yè)美學(xué)中存在一個悖論,。 傳統(tǒng)商業(yè)就是建立在滿足消費者需求的用處之上的,。商業(yè)美學(xué)的最高標(biāo)準(zhǔn)自然是“有用就是美”�,?墒�,,羅斯金卻說無用才是美。這兩者之間豈不完全矛盾,? 但是,,隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速主流化和對商業(yè)的深度交融,整個商業(yè)世界已經(jīng)發(fā)生了重大的變化,。玩具思維已經(jīng)取代工具思維成為新的主流,。當(dāng)我們在玩具思維的大框架下再來審視商業(yè)的美學(xué)標(biāo)準(zhǔn)時,情況就完全不一樣了,。 我們知道,,所謂“用處”,就是一種功能價值,亦即工具價值,。而沒有用處,,則可以歸結(jié)為玩具價值。 由此我們可以進(jìn)一步推導(dǎo),,無用就是美,,其實就是說:好玩就是美。 好玩就是美 為什么好玩會帶來美的體驗?zāi)兀?/div> 毫無疑問,,好玩的事物或經(jīng)歷會給我們帶來快樂的感覺,。而對快樂的認(rèn)知與判定取決于大腦在視覺、聽覺,、嗅覺,、觸覺、味覺以及想象力等通道上的綜合體驗,。同時,,快樂的感覺也會反過來影響大腦的運作,影響我們的行為,,并最終影響我們的審美體驗,。 好玩的反面就是不好玩。不好玩的事物或經(jīng)歷,,帶給人們的是膩厭感,。神經(jīng)心理學(xué)家曾經(jīng)做過這樣的實驗: 研究人員讓一個同樣喜歡西紅柿汁與巧克力牛奶的人參加實驗。在這個人喝夠了巧克力牛奶之后,,再繼續(xù)讓他喝巧克力牛奶,,他的大腦皮層中的眶額葉皮層的側(cè)面部位會被激活。這個部位的神經(jīng)活動與人們的厭惡感正相關(guān),。也就是說,,眶額葉皮層側(cè)面部位的神經(jīng)活動越是激烈,人們就越是厭惡他正在經(jīng)歷的某種體驗,。如果讓這個被試者改為喝西紅柿汁,,那么他的大腦皮層中的眶額葉皮層的中間部位就會被激活,這就意味著他對正在經(jīng)歷的體驗表示滿意,,并體會到快樂的感覺,。 好玩之所以會帶來美的體驗,就是因為好玩正是膩厭感的天敵,。 與“好玩就是美”相對的傳統(tǒng)商業(yè)觀念則是“有用就是美”。 玩美主義的審美標(biāo)準(zhǔn) 我們將“有用就是美”定義為“完美主義”(Perfect),,同時將“好玩就是美”定義為“玩美主義”(Playfect),。這兩者之間的比對如下表所示: 從“完美主義”到“玩美主義”,是商業(yè)美學(xué)的一次重大變遷,,同時也是高度契合從工具思維到玩具思維的整個商業(yè)發(fā)展大趨勢的轉(zhuǎn)變,。 完美主義,,其重點在“完”字,而不在“美”字,�,!巴辍本褪亲非蟾黜椉夹g(shù)參數(shù)、生產(chǎn)指標(biāo)的完善,,甚至是極致化,。這正是工具思維的典型體現(xiàn)。正如哲人所言,,追求有用性就不美了,,涉及利益就脫離審美體驗了。 玩美主義,,則“玩”“美”并重,。“玩”就是在不涉及利益的興趣驅(qū)動下的積極參與,,而“美”則是一種情感體驗,,涵蓋五種感官刺激(視覺、聽覺,、嗅覺,、觸覺、味覺)的深度體驗,。 玩美主義的標(biāo)準(zhǔn)就是以好玩為美,。那么,產(chǎn)品或服務(wù)什么樣的呈現(xiàn)才會被充滿玩家意識的消費者認(rèn)為是好玩的,,進(jìn)而是美的呢,?這個問題的實質(zhì)是玩美主義的審美標(biāo)準(zhǔn)是什么。 一般來說,,有以下四條標(biāo)準(zhǔn): 以幼為美 以幼為美的審美標(biāo)準(zhǔn)在玩法設(shè)計中屬于必殺技,。只要將產(chǎn)品本體、產(chǎn)品的附屬特性,,或者是產(chǎn)品的品牌,、代言人等以幼萌的形態(tài)展示出來,往往能夠讓消費者玩心大動,,情不自禁地投入關(guān)注,。比如,迪士尼的長盛不衰,,熊本熊的一夜走紅,,故宮的系列賣萌文創(chuàng)產(chǎn)品,都是以幼為美的具體呈現(xiàn)。 以反為美 基于工具思維的完美主義已經(jīng)統(tǒng)治商業(yè)很多年,。其間,,消費者的自由被嚴(yán)重束縛,消費者的態(tài)度被嚴(yán)格限制,,而在互聯(lián)網(wǎng)給消費者賦予了話語權(quán)之后,,曾經(jīng)被壓抑的消費意志就被強(qiáng)烈釋放出來。消費者有一種普遍性的沖動,,想要自己來決定產(chǎn)品或服務(wù)的品位調(diào)性,,甚至不惜遠(yuǎn)離、背離傳統(tǒng)的審美標(biāo)準(zhǔn),。 于是,,在商業(yè)新美學(xué)中,“以反為美”就成了很重要的一條審美標(biāo)準(zhǔn),�,!胺础背闪艘环N姿態(tài),成了一種象征,。這一點在中國的消費者身上表現(xiàn)得特別突出,。比如,喜茶流行后,,喪茶緊跟著就火了,。 以奇為美 以“新奇”為美,直接契合人類與生俱來的好奇心,,在任何階段都是成立的,。以奇為美,重在創(chuàng)意,,勝在出其不意,,直接沖擊消費者的慣性思維。這方面的例子特別多,,比如,,越南的廉價航空公司越捷在開業(yè)時,就在機(jī)艙里搞了一個比基尼秀,,一下子就賺足了眼球,。 以秘為美 這是利用人們心理上普遍存在的“禁止效應(yīng)”,越是禁止的,,就越是吸引人,。所以,可以通過制造神秘感,,讓消費者趨之若鶩,,吸引他們想要揭開謎底的強(qiáng)烈欲望,。比如,日本一家書店將書蒙上封皮,,讓讀者看不到書名,然后在封皮上寫上幾句誘惑性的評論,,結(jié)果創(chuàng)造了極大的暢銷效果,。 總之,在玩具思維的大趨勢下,,消費者的玩家意識日漸強(qiáng)烈,、日漸敏感,我們只有把握了從完美主義到玩美主義的商業(yè)新美學(xué)的本質(zhì)內(nèi)涵,,才有可能讓消費者在好玩中體驗到美好生活的吸引與召喚�,。ㄗ髡呶⑿殴娞枺簑anjusiwei) 編輯: 更多資訊請關(guān)注銷售與市場微信公眾號。 責(zé)任編輯: 趙艷麗 責(zé)任校對: 肖亞超 審核:徐昊晨 免責(zé)聲明:本網(wǎng)部分文章來源于第三方平臺,,不代表本網(wǎng)觀點,,如有侵權(quán)請聯(lián)系我們刪除! |
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