顯而易見(jiàn),,消費(fèi)者變了,! 傳統(tǒng)的大品牌,正在被無(wú)情拒絕,;傳統(tǒng)的主流商品,,正在被決然拋棄;傳統(tǒng)的營(yíng)銷方法,已經(jīng)嚴(yán)重失靈…… 身為商業(yè)人士,,我們別無(wú)選擇,,只能去揣摩:消費(fèi)者到底怎么了?他們變成了什么樣的人,?有著什么樣的和以往不一樣的消費(fèi)心理及消費(fèi)行為,? 在這篇文章中,我想從一個(gè)特別的角度出發(fā),,來(lái)研判當(dāng)下消費(fèi)者的巨大變化,,以期為日趨迷茫的商家提供指引,。 這個(gè)特別的角度就是“身份行為學(xué)”:在環(huán)境,、身份與行為之間存在著密切關(guān)聯(lián)、相互影響的關(guān)系,。環(huán)境影響行為,,行為塑造身份,身份決定行為,,行為改造環(huán)境,,厘清這三者之間的連環(huán)互動(dòng)關(guān)系,能夠幫助我們洞悉消費(fèi)者的變化,。 用戶與玩家的不同 首先來(lái)看環(huán)境,。 消費(fèi)者所處的環(huán)境,已經(jīng)是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)盛行的時(shí)代,,這是最為顯著的環(huán)境變量,。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,就消費(fèi)行為特征而言,,就是玩具思維時(shí)代,。 早在2014年,我就在《銷售與市場(chǎng)》的專欄上提出了“玩具思維”的理念,,這是和工具思維相對(duì)應(yīng)的一種貫穿戰(zhàn)略與營(yíng)銷各層面的新理念,。 在前互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, 滿足消費(fèi)者基本功能性需求的產(chǎn)品大行其道(即工具思維),。而在互聯(lián)網(wǎng)將話語(yǔ)權(quán)以及鏈接權(quán)賦予消費(fèi)者之后,,掌權(quán)后的消費(fèi)者就不再簡(jiǎn)單滿足于產(chǎn)品的基本功能性了,而是渴望在產(chǎn)品之外,,額外獲得有趣,、好玩、時(shí)尚,、炫酷,、新潮的情感滿足,甚至把情感滿足放在功能滿足之前(即玩具思維),。 工具思維對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者是用戶,,用戶關(guān)注的是產(chǎn)品的各種性能參數(shù),、性價(jià)比;玩具思維對(duì)應(yīng)的消費(fèi)者是玩家,,玩家關(guān)注的是產(chǎn)品新不新奇,,好不好玩,能不能參與其中,。 顧名思義,,“用戶”是指“使用商品的人”;“玩家”是指“將商品當(dāng)成玩具,,追求玩娛體驗(yàn)的人”,。 玩家與用戶這兩種身份,所呈現(xiàn)的與產(chǎn)品之間的關(guān)系,,是完全不一樣的,。“玩”和“用”是兩種完全不同的體驗(yàn)過(guò)程,。 “用”是被動(dòng)的,,當(dāng)需求出現(xiàn)的時(shí)候,用戶才會(huì)去使用產(chǎn)品,。比如,,當(dāng)消費(fèi)者需要鉆孔的時(shí)候,才會(huì)想到用電鉆,。 “玩”是主動(dòng)的,,需求往往是消費(fèi)者主動(dòng)創(chuàng)造出來(lái)的。比如,,消費(fèi)者會(huì)想方設(shè)法,、見(jiàn)縫插針地玩手機(jī)上的游戲。 “用”與“玩”雖然都是一個(gè)較長(zhǎng)的區(qū)間,,但“玩”的頻率明顯要高于“用”,。可見(jiàn),,用戶是與工具思維密切掛鉤的,,而玩家自然是和玩具思維形影不離的。 “玩”和“用”的重大區(qū)別還在于,,“用”是表層的,,而“玩”是深層的;“用”不涉及情感,,與商品只是外在的聯(lián)系,,而“玩”必然投入情感,與商品建立由外而內(nèi)的情感鏈接。 玩家對(duì)于產(chǎn)品所能帶來(lái)的玩娛效果的要求是十分嚴(yán)格的,,甚至是十分苛刻的,。玩家的標(biāo)準(zhǔn)是追求好玩,不符合標(biāo)準(zhǔn)的商品,,即便工具性(功能性)再?gòu)?qiáng)大,,也很難獲得玩家的青睞。 以上所述,,是用戶和玩家的不同之處,。如果只用一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)描述玩家,那就是“無(wú)齡感”,。 我們知道,,在中國(guó)的傳統(tǒng)文化中,年齡與身份的關(guān)系非常密切,。我們經(jīng)�,?梢月�(tīng)到諸如“你都多大年紀(jì)了,,還玩這個(gè),?”“你都三十多歲了,該結(jié)婚了,!”“你以為你還是小孩子啊,,還想買這個(gè)?”之類的話語(yǔ),。在我們的傳統(tǒng)語(yǔ)境中,,早就設(shè)定了“三十而立、四十不惑”之類的行為標(biāo)準(zhǔn),,但是,,當(dāng)消費(fèi)者變身為玩家之后,年齡和身份之間的聯(lián)系就脫鉤了,,年齡也不再成為約束行為的強(qiáng)力因素,。 比如六一兒童節(jié),你只要看一看有多少成年人在微信朋友圈里給自己過(guò)節(jié)就知道消費(fèi)者玩家化的程度有多深了,。這些將自己視為“中年兒童”的成年人,,顯然已經(jīng)擺脫了年齡的桎梏而將自己的消費(fèi)需求與年輕人相匹配。從這個(gè)角度來(lái)看,,玩具思維時(shí)代實(shí)質(zhì)上也是集體性兒童時(shí)代,。很大一部分成年人的自我意識(shí)、思維模式和行為特征都是以兒童為標(biāo)準(zhǔn)的,。 所以,,如果我們不能準(zhǔn)確洞察到消費(fèi)者身份意識(shí)從用戶到玩家的變遷,就會(huì)在戰(zhàn)略決策、營(yíng)銷方法上犯嚴(yán)重的方向性錯(cuò)誤,。 那么,,最重要的問(wèn)題來(lái)了,玩家化之后的消費(fèi)者(身份的變化)到底會(huì)推動(dòng)什么樣的消費(fèi)行為呢,?商家該如何根據(jù)他們的行為特征來(lái)預(yù)期產(chǎn)品及服務(wù)的生產(chǎn)與供給呢,? 我在《玩家意識(shí):從完美主義到玩美主義》這本書里提出了玩家的四大新審美標(biāo)準(zhǔn)(即玩美主義),這個(gè)審美標(biāo)準(zhǔn)折射出的就是玩家化消費(fèi)者的行為預(yù)期,。 玩家的四大新審美標(biāo)準(zhǔn) 1.以幼為美 玩家化的消費(fèi)者很容易與能夠呈現(xiàn)出幼萌特性的產(chǎn)品產(chǎn)生情感共鳴,。 一個(gè)最典型的例子就是小豬佩奇的爆紅�,!缎∝i佩奇》(Peppa Pig)原本是英國(guó)一部專門給學(xué)齡前兒童制作的動(dòng)畫片,。隨著抖音上一句“小豬佩奇身上紋,掌聲送給社會(huì)人”,,其主角小豬佩奇迅速走紅,,大幅超越了原來(lái)的受眾設(shè)定,成為很多年輕人的最新時(shí)尚標(biāo)簽,。 和小豬佩奇相關(guān)的紋身,、手表、書籍,、衣服,、蛋糕、鞋子立即成為暢銷商品,。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),,自2016年4月以來(lái),以小豬佩奇為主題的書在全球范圍內(nèi)累計(jì)銷售了4000萬(wàn)冊(cè),,到2019年年底,,中國(guó)還將開(kāi)設(shè)兩個(gè)小豬佩奇主題公園。 這樣的消費(fèi)行為在此前是不可想象的,。一個(gè)針對(duì)低齡幼兒的產(chǎn)品竟然變成了年紀(jì)比幼兒大五六倍的青年人的消費(fèi)符號(hào),,足以折射出社會(huì)群體性的兒童化。兒童的基本特點(diǎn)就是貪玩,、好玩,,喜歡簡(jiǎn)單,不喜歡復(fù)雜,。 消費(fèi)者被幼萌打動(dòng)的例子不可勝數(shù),,日本的熊本熊營(yíng)銷、故宮的文創(chuàng)產(chǎn)品,、旅行青蛙游戲等等,,都是不同領(lǐng)域的經(jīng)典案例,。 2.以反為美 玩家化的消費(fèi)者厭倦了按部就班、一本正經(jīng)的消費(fèi)套路,,能夠與傳統(tǒng)背反的產(chǎn)品或營(yíng)銷策略往往很容易點(diǎn)燃他們的消費(fèi)熱情,。 負(fù)能量咖啡、喪茶是兩個(gè)經(jīng)典的案例,。還有一個(gè)最新的案例是“擾鄰”(Bad Neighbor)咖啡館,。 “沒(méi)有人能夠讓你放棄夢(mèng)想,你自己想想就放棄了”“如果你覺(jué)得自己整天累得像一條狗,,那你就錯(cuò)了,,狗都沒(méi)你累”,這些富含打擊蘊(yùn)意的標(biāo)語(yǔ)就是負(fù)能量咖啡的標(biāo)準(zhǔn)風(fēng)格,,你愿意每天來(lái)上一杯這樣的負(fù)能量咖啡嗎,? “喪茶”的概念最早來(lái)自微博用戶“養(yǎng)樂(lè)多男孩洸洸”的一條微博:“想在喜茶對(duì)面開(kāi)一家喪茶,主打:一事無(wú)成奶綠,、碌碌無(wú)為紅茶,、依舊單身綠茶、想死沒(méi)勇氣瑪奇朵,、沒(méi)錢整容奶昔,、瘦不下去果茶、前男友越活越好奶茶,、加班到死也沒(méi)錢咖啡,、公司都是比擬年輕女大學(xué)生果汁,叫號(hào)看緣分,,口味分微苦、中苦和大苦,,店里放滿太宰治的人間失格,。”這本來(lái)是針對(duì)喜茶的搞笑之語(yǔ),,但竟然真的有商家開(kāi)出了喪茶店,! 按照一般的消費(fèi)心理,無(wú)論是商家,,還是顧客,,都愿意產(chǎn)品和服務(wù)與一些有著美好寓意的字眼掛鉤,而不是相反,。但是,,負(fù)能量咖啡和喪茶卻以相反的姿態(tài),跳出常規(guī)思維,,贏得了玩家的青睞,。 在玩具思維時(shí)代,,往往是你一正經(jīng),你就輸了,。無(wú)傷大雅的不正經(jīng),,更容易撩動(dòng)玩家的情感神經(jīng),并進(jìn)而產(chǎn)生消費(fèi)行為,。 3.以奇為美 具備新奇特點(diǎn)的產(chǎn)品,,一向都能吸引消費(fèi)者的眼光。但是,,當(dāng)消費(fèi)者化身為玩家后,,對(duì)于新奇的渴求愈演愈烈,平淡無(wú)奇的產(chǎn)品,,哪怕性能再好,,性價(jià)比再高,都很難讓玩家嗨起來(lái),。 最近在朋友圈火熱傳播的“第一節(jié)文物戲精大會(huì)”,,就把博物館這個(gè)冷僻的場(chǎng)所變成了熱門,以至于很多玩家已經(jīng)開(kāi)始將博物館當(dāng)作約會(huì)場(chǎng)所了,。所謂“文物戲精大會(huì)”,,是抖音和全國(guó)七大博物館共同策劃的一個(gè)推廣視頻。在視頻中,,各種年代久遠(yuǎn)的文物開(kāi)始扭動(dòng)起來(lái),,各種舞姿完全是現(xiàn)代風(fēng)格,而且文物之間的對(duì)話也很接地氣,,充滿了互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)格的幽默,。可以試想一下,,如果按照傳統(tǒng)的方式來(lái)推廣博物館,,怎么可能贏得年輕受眾的追捧呢? 4.以秘為美 神秘感最能撩撥玩家的興趣,,這是屢試不爽的吸引力策略,。 唯品會(huì)和美妝相機(jī)曾經(jīng)聯(lián)合推出一個(gè)“驚喜小粉盒”。小粉盒的包裝很精致,,印有豐富有趣的文案,,里面裝滿了各種品牌的美妝產(chǎn)品,而且每個(gè)“小粉盒”的禮物都不一樣,,這大大增加了開(kāi)蓋前的刺激感,,不少收到“小粉盒”的女生在開(kāi)蓋前大呼“好緊張”“很好奇”。這直接推動(dòng)了“驚喜小粉盒”在社交網(wǎng)絡(luò)上的刷屏,。 要想讓玩家動(dòng)心,,有意識(shí)地制造神秘感是低成本高收益的方法,。 從以上四大新審美標(biāo)準(zhǔn),我們可以基本認(rèn)清玩家化的消費(fèi)者的行為特征,。根據(jù)這樣的行為特征,,再來(lái)倒推自身的產(chǎn)品設(shè)計(jì)、生產(chǎn)與營(yíng)銷推廣,,就不會(huì)無(wú)的放矢了,,而是能夠很好地獲取移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代最大的玩家紅利。 當(dāng)然,,還必須補(bǔ)充的一點(diǎn)是,,與“價(jià)格敏感”的用戶相比,玩家是“價(jià)格不敏感,、情感敏感”的,,這也告訴我們,如果你能利用“幼反奇秘”牢牢抓住玩家,,他們是不太在意價(jià)格的,。這對(duì)于商家來(lái)說(shuō),也許是最有價(jià)值的洞察�,。ㄗ髡呶⑿盘�(hào):xinlichenyuan) 更多資訊請(qǐng)關(guān)注銷售與市場(chǎng)微信公眾號(hào),。 責(zé)任編輯: 趙艷麗 責(zé)任校對(duì): 肖亞超 審核:徐昊晨 免責(zé)聲明:本網(wǎng)部分文章來(lái)源于第三方平臺(tái),不代表本網(wǎng)觀點(diǎn),,如有侵權(quán)請(qǐng)聯(lián)系我們刪除,! |
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