顯而易見,,消費者變了! 傳統(tǒng)的大品牌,正在被無情拒絕,;傳統(tǒng)的主流商品,正在被決然拋棄,;傳統(tǒng)的營銷方法,,已經(jīng)嚴重失靈…… 身為商業(yè)人士,我們別無選擇,,只能去揣摩:消費者到底怎么了,?他們變成了什么樣的人?有著什么樣的和以往不一樣的消費心理及消費行為,? 在這篇文章中,,我想從一個特別的角度出發(fā),來研判當(dāng)下消費者的巨大變化,,以期為日趨迷茫的商家提供指引,。 這個特別的角度就是“身份行為學(xué)”:在環(huán)境、身份與行為之間存在著密切關(guān)聯(lián),、相互影響的關(guān)系,。環(huán)境影響行為,,行為塑造身份,身份決定行為,,行為改造環(huán)境,,厘清這三者之間的連環(huán)互動關(guān)系,能夠幫助我們洞悉消費者的變化,。 用戶與玩家的不同 首先來看環(huán)境,。 消費者所處的環(huán)境,已經(jīng)是移動互聯(lián)網(wǎng)盛行的時代,,這是最為顯著的環(huán)境變量,。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,就消費行為特征而言,,就是玩具思維時代,。 早在2014年,我就在《銷售與市場》的專欄上提出了“玩具思維”的理念,,這是和工具思維相對應(yīng)的一種貫穿戰(zhàn)略與營銷各層面的新理念,。 在前互聯(lián)網(wǎng)時代, 滿足消費者基本功能性需求的產(chǎn)品大行其道(即工具思維),。而在互聯(lián)網(wǎng)將話語權(quán)以及鏈接權(quán)賦予消費者之后,,掌權(quán)后的消費者就不再簡單滿足于產(chǎn)品的基本功能性了,而是渴望在產(chǎn)品之外,,額外獲得有趣,、好玩、時尚,、炫酷,、新潮的情感滿足,甚至把情感滿足放在功能滿足之前(即玩具思維),。 工具思維對應(yīng)的消費者是用戶,,用戶關(guān)注的是產(chǎn)品的各種性能參數(shù)、性價比,;玩具思維對應(yīng)的消費者是玩家,,玩家關(guān)注的是產(chǎn)品新不新奇,好不好玩,,能不能參與其中,。 顧名思義,“用戶”是指“使用商品的人”,;“玩家”是指“將商品當(dāng)成玩具,,追求玩娛體驗的人”。 玩家與用戶這兩種身份,,所呈現(xiàn)的與產(chǎn)品之間的關(guān)系,,是完全不一樣的,。“玩”和“用”是兩種完全不同的體驗過程,。 “用”是被動的,,當(dāng)需求出現(xiàn)的時候,用戶才會去使用產(chǎn)品,。比如,,當(dāng)消費者需要鉆孔的時候,才會想到用電鉆,。 “玩”是主動的,,需求往往是消費者主動創(chuàng)造出來的。比如,,消費者會想方設(shè)法,、見縫插針地玩手機上的游戲。 “用”與“玩”雖然都是一個較長的區(qū)間,,但“玩”的頻率明顯要高于“用”,。可見,,用戶是與工具思維密切掛鉤的,而玩家自然是和玩具思維形影不離的,。 “玩”和“用”的重大區(qū)別還在于,,“用”是表層的,而“玩”是深層的,;“用”不涉及情感,,與商品只是外在的聯(lián)系,而“玩”必然投入情感,,與商品建立由外而內(nèi)的情感鏈接,。 玩家對于產(chǎn)品所能帶來的玩娛效果的要求是十分嚴格的,甚至是十分苛刻的,。玩家的標(biāo)準(zhǔn)是追求好玩,,不符合標(biāo)準(zhǔn)的商品,即便工具性(功能性)再強大,,也很難獲得玩家的青睞,。 以上所述,是用戶和玩家的不同之處,。如果只用一個標(biāo)準(zhǔn)來描述玩家,,那就是“無齡感”。 我們知道,,在中國的傳統(tǒng)文化中,,年齡與身份的關(guān)系非常密切,。我們經(jīng)常可以聽到諸如“你都多大年紀了,,還玩這個,?”“你都三十多歲了,該結(jié)婚了,!”“你以為你還是小孩子啊,,還想買這個?”之類的話語,。在我們的傳統(tǒng)語境中,,早就設(shè)定了“三十而立、四十不惑”之類的行為標(biāo)準(zhǔn),,但是,,當(dāng)消費者變身為玩家之后,年齡和身份之間的聯(lián)系就脫鉤了,,年齡也不再成為約束行為的強力因素,。 比如六一兒童節(jié),你只要看一看有多少成年人在微信朋友圈里給自己過節(jié)就知道消費者玩家化的程度有多深了,。這些將自己視為“中年兒童”的成年人,,顯然已經(jīng)擺脫了年齡的桎梏而將自己的消費需求與年輕人相匹配。從這個角度來看,,玩具思維時代實質(zhì)上也是集體性兒童時代,。很大一部分成年人的自我意識、思維模式和行為特征都是以兒童為標(biāo)準(zhǔn)的,。 所以,,如果我們不能準(zhǔn)確洞察到消費者身份意識從用戶到玩家的變遷,就會在戰(zhàn)略決策,、營銷方法上犯嚴重的方向性錯誤,。 那么,最重要的問題來了,,玩家化之后的消費者(身份的變化)到底會推動什么樣的消費行為呢,?商家該如何根據(jù)他們的行為特征來預(yù)期產(chǎn)品及服務(wù)的生產(chǎn)與供給呢? 我在《玩家意識:從完美主義到玩美主義》這本書里提出了玩家的四大新審美標(biāo)準(zhǔn)(即玩美主義),,這個審美標(biāo)準(zhǔn)折射出的就是玩家化消費者的行為預(yù)期,。 玩家的四大新審美標(biāo)準(zhǔn) 1.以幼為美 玩家化的消費者很容易與能夠呈現(xiàn)出幼萌特性的產(chǎn)品產(chǎn)生情感共鳴。 一個最典型的例子就是小豬佩奇的爆紅,�,!缎∝i佩奇》(Peppa Pig)原本是英國一部專門給學(xué)齡前兒童制作的動畫片。隨著抖音上一句“小豬佩奇身上紋,掌聲送給社會人”,,其主角小豬佩奇迅速走紅,,大幅超越了原來的受眾設(shè)定,成為很多年輕人的最新時尚標(biāo)簽,。 和小豬佩奇相關(guān)的紋身,、手表、書籍,、衣服,、蛋糕、鞋子立即成為暢銷商品,。據(jù)不完全統(tǒng)計,,自2016年4月以來,以小豬佩奇為主題的書在全球范圍內(nèi)累計銷售了4000萬冊,,到2019年年底,,中國還將開設(shè)兩個小豬佩奇主題公園。 這樣的消費行為在此前是不可想象的,。一個針對低齡幼兒的產(chǎn)品竟然變成了年紀比幼兒大五六倍的青年人的消費符號,,足以折射出社會群體性的兒童化。兒童的基本特點就是貪玩,、好玩,,喜歡簡單,不喜歡復(fù)雜,。 消費者被幼萌打動的例子不可勝數(shù),,日本的熊本熊營銷、故宮的文創(chuàng)產(chǎn)品,、旅行青蛙游戲等等,都是不同領(lǐng)域的經(jīng)典案例,。 2.以反為美 玩家化的消費者厭倦了按部就班,、一本正經(jīng)的消費套路,能夠與傳統(tǒng)背反的產(chǎn)品或營銷策略往往很容易點燃他們的消費熱情,。 負能量咖啡,、喪茶是兩個經(jīng)典的案例。還有一個最新的案例是“擾鄰”(Bad Neighbor)咖啡館,。 “沒有人能夠讓你放棄夢想,,你自己想想就放棄了”“如果你覺得自己整天累得像一條狗,那你就錯了,,狗都沒你累”,,這些富含打擊蘊意的標(biāo)語就是負能量咖啡的標(biāo)準(zhǔn)風(fēng)格,你愿意每天來上一杯這樣的負能量咖啡嗎,? “喪茶”的概念最早來自微博用戶“養(yǎng)樂多男孩洸洸”的一條微博:“想在喜茶對面開一家喪茶,,主打:一事無成奶綠,、碌碌無為紅茶、依舊單身綠茶,、想死沒勇氣瑪奇朵,、沒錢整容奶昔、瘦不下去果茶,、前男友越活越好奶茶,、加班到死也沒錢咖啡、公司都是比擬年輕女大學(xué)生果汁,,叫號看緣分,,口味分微苦、中苦和大苦,,店里放滿太宰治的人間失格,。”這本來是針對喜茶的搞笑之語,,但竟然真的有商家開出了喪茶店,! 按照一般的消費心理,無論是商家,,還是顧客,,都愿意產(chǎn)品和服務(wù)與一些有著美好寓意的字眼掛鉤,而不是相反,。但是,,負能量咖啡和喪茶卻以相反的姿態(tài),跳出常規(guī)思維,,贏得了玩家的青睞,。 在玩具思維時代,往往是你一正經(jīng),,你就輸了,。無傷大雅的不正經(jīng),更容易撩動玩家的情感神經(jīng),,并進而產(chǎn)生消費行為,。 3.以奇為美 具備新奇特點的產(chǎn)品,一向都能吸引消費者的眼光,。但是,,當(dāng)消費者化身為玩家后,對于新奇的渴求愈演愈烈,,平淡無奇的產(chǎn)品,,哪怕性能再好,性價比再高,都很難讓玩家嗨起來,。 最近在朋友圈火熱傳播的“第一節(jié)文物戲精大會”,,就把博物館這個冷僻的場所變成了熱門,以至于很多玩家已經(jīng)開始將博物館當(dāng)作約會場所了,。所謂“文物戲精大會”,,是抖音和全國七大博物館共同策劃的一個推廣視頻。在視頻中,,各種年代久遠的文物開始扭動起來,,各種舞姿完全是現(xiàn)代風(fēng)格,而且文物之間的對話也很接地氣,,充滿了互聯(lián)網(wǎng)風(fēng)格的幽默,。可以試想一下,,如果按照傳統(tǒng)的方式來推廣博物館,,怎么可能贏得年輕受眾的追捧呢? 4.以秘為美 神秘感最能撩撥玩家的興趣,,這是屢試不爽的吸引力策略,。 唯品會和美妝相機曾經(jīng)聯(lián)合推出一個“驚喜小粉盒”。小粉盒的包裝很精致,,印有豐富有趣的文案,,里面裝滿了各種品牌的美妝產(chǎn)品,而且每個“小粉盒”的禮物都不一樣,,這大大增加了開蓋前的刺激感,,不少收到“小粉盒”的女生在開蓋前大呼“好緊張”“很好奇”。這直接推動了“驚喜小粉盒”在社交網(wǎng)絡(luò)上的刷屏,。 要想讓玩家動心,,有意識地制造神秘感是低成本高收益的方法。 從以上四大新審美標(biāo)準(zhǔn),,我們可以基本認清玩家化的消費者的行為特征,。根據(jù)這樣的行為特征,再來倒推自身的產(chǎn)品設(shè)計,、生產(chǎn)與營銷推廣,就不會無的放矢了,,而是能夠很好地獲取移動互聯(lián)網(wǎng)時代最大的玩家紅利,。 當(dāng)然,還必須補充的一點是,,與“價格敏感”的用戶相比,,玩家是“價格不敏感、情感敏感”的,這也告訴我們,,如果你能利用“幼反奇秘”牢牢抓住玩家,,他們是不太在意價格的。這對于商家來說,,也許是最有價值的洞察�,。ㄗ髡呶⑿盘枺簒inlichenyuan) 更多資訊請關(guān)注銷售與市場微信公眾號。 ![]() 責(zé)任編輯: 趙艷麗 責(zé)任校對: 肖亞超 審核:徐昊晨 免責(zé)聲明:本網(wǎng)部分文章來源于第三方平臺,,不代表本網(wǎng)觀點,,如有侵權(quán)請聯(lián)系我們刪除! |
銷售與市場官方網(wǎng)站
( 豫ICP備19000188號-5 )
GMT+8, 2025-4-20 15:37 , Processed in 0.045387 second(s), 20 queries .
Powered by 銷售與市場網(wǎng) 河南銷售與市場雜志社有限公司
© 1994-2021 sysyfmy.com