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《黑神話:悟空》還能火多久

2024-11-19 09:02| 查看: 4732| 評(píng)論: 0|原作者: 文|本刊編輯部

摘要: 《黑神話:悟空》有多火,?2024年8月20日,,國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》正式上線,,并迅速火爆出圈,,在國(guó)內(nèi)外社交媒體上刷屏,,引發(fā)現(xiàn)象級(jí)熱議,。上線僅一天,,總銷量超過(guò)450萬(wàn)份,,總銷售額超過(guò)15億元,。在游戲平臺(tái) Steam上, ...

《黑神話:悟空》有多火,?

2024年8月20日,,國(guó)產(chǎn)游戲《黑神話:悟空》正式上線,并迅速火爆出圈,,在國(guó)內(nèi)外社交媒體上刷屏,,引發(fā)現(xiàn)象級(jí)熱議。

上線僅一天,,總銷量超過(guò)450萬(wàn)份,,總銷售額超過(guò)15億元。在游戲平臺(tái) Steam上,,該游戲好評(píng)率維持在95%以上,,在線玩家人數(shù)破220萬(wàn),位居第一,,排名歷史第三,。在美國(guó)、新加坡,、泰國(guó),、加拿大、巴西,、意大利等10多個(gè)國(guó)家霸榜,。

該游戲還與多家品牌進(jìn)行了聯(lián)名合作,比如瑞幸咖啡,,聯(lián)名款騰云美式周邊全國(guó)秒售罄,,系統(tǒng)差點(diǎn)崩潰,讓瑞幸咖啡聯(lián)合創(chuàng)始人和 CGO(首席增長(zhǎng)官)楊飛直呼男性購(gòu)買力顛覆了團(tuán)隊(duì)認(rèn)知,。

在國(guó)內(nèi),,《人民日?qǐng)?bào)》、新華社、央視新聞等官方媒體賬號(hào)都對(duì)該游戲進(jìn)行了相關(guān)報(bào)道,、點(diǎn)贊,。在國(guó)外,英國(guó)《衛(wèi)報(bào)》,、美國(guó)彭博社等媒體稱其是“這個(gè)夏天最精彩刺激的游戲”“一場(chǎng)感官領(lǐng)域的旋風(fēng)之旅”。

《黑神話:悟空》為什么火,?

其一,,基于《西游記》超級(jí) IP�,!段饔斡洝房芍^家喻戶曉,,擁有廣泛的認(rèn)知基礎(chǔ),并且時(shí)常出現(xiàn)爆款作品,,比如近年的國(guó)產(chǎn)漫畫(huà)電影《大圣歸來(lái)》,、歌曲《悟空》以及去年大火的國(guó)風(fēng)動(dòng)畫(huà)作品《小妖怪的夏天》�,!逗谏裨挘何蚩铡穼�(duì)經(jīng)典 IP重新解構(gòu),,增加了一些顛覆以往的全新設(shè)定。傳統(tǒng)的套路化英雄已經(jīng)拉高了人們的閾值,,容易讓人產(chǎn)生審美和心理疲勞,,人們期待看到一些與眾不同的設(shè)定,打破常規(guī),,不安天命,。

其二,圈層擴(kuò)散,。從游戲玩家圈子快速擴(kuò)散,,擊穿一個(gè)個(gè)圈層。游戲攻略,、劇情解說(shuō),、原著重讀、美術(shù)設(shè)計(jì),、作詞作曲,、文案、熱梗,、文旅,、文創(chuàng)、妝造,、cosplay(角色扮演),、跨界聯(lián)名、商業(yè)價(jià)值、文化輸出……各行各業(yè)都能找到適配的切入點(diǎn),,話題可延展,、全民可參與,可謂一場(chǎng)情緒價(jià)值拉滿的流量狂歡,。

其三,,營(yíng)銷勢(shì)能。一是游戲本身制作精良,,稱得上3A(大量投入,、大量資源、大量時(shí)間)大作,,背后創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)也很有故事和話題,。二是4年前的實(shí)機(jī)演示視頻驚艷預(yù)熱,早就吊足了玩家的胃口,,如今將理想照進(jìn)現(xiàn)實(shí),,玩家的期望得到了延遲滿足,甚至是超越期待的驚喜,。三是社會(huì)各界的協(xié)同傳播,。官方賬號(hào)、合作方,、投資方,、玩家、KOL(關(guān)鍵意見(jiàn)領(lǐng)袖),、自媒體,、網(wǎng)民等紛紛下場(chǎng),傳播勢(shì)能疊加,,無(wú)限放大,。

其四,文化自信,�,!逗谏裨挘何蚩铡返幕鸨卜从沉酥袊�(guó)文化的底蘊(yùn)和吸引力,吸引了大批國(guó)外玩家主動(dòng)了解和學(xué)習(xí)中國(guó)的文學(xué),、音樂(lè),、建筑等傳統(tǒng)文化。這是一種文化自信的表現(xiàn),,也是一種市場(chǎng)化的文化輸出,。

其五,商業(yè)價(jià)值,。資本是逐利的,,游戲本身的巨大流量,換來(lái)了品牌和資本的推波助瀾,這也是游戲火爆的助推器,。

《黑神話:悟空》還能火多久,?

游戲熱度的衰減是必然的,只是時(shí)間問(wèn)題,,尤其是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,,最不缺的就是熱點(diǎn)。

情懷或可一時(shí)興起,,市場(chǎng)化才能可持續(xù),。無(wú)論是游戲本身的吸金能力,還是品牌的跨界聯(lián)名,,又或是未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)于芯片等產(chǎn)業(yè)的刺激,,只有經(jīng)得住市場(chǎng)的檢驗(yàn),,才能讓游戲走得更長(zhǎng)久,。

對(duì)于游戲本身,就是要將一次性付費(fèi)的買斷制變?yōu)橹貜?fù)性付費(fèi)的訂閱制,,持續(xù)不斷地增加新內(nèi)容,、新玩法、新劇情,、新關(guān)卡,、新道具等,以高質(zhì)量的作品吸引更多的新玩家,、提高老玩家的黏性,。在游戲之外,或許就是多元化發(fā)展,,比如開(kāi)發(fā)產(chǎn)品周邊,、影視作品、其他游戲,,進(jìn)行品牌授權(quán),、技術(shù)輸出等。當(dāng)然,,這一切都要基于對(duì)行業(yè)趨勢(shì)的洞察,、對(duì)中國(guó)文化的深挖、對(duì) IP的持續(xù)打造和長(zhǎng)期維護(hù),。步履不停,,便是得救之法�,!逗谏裨挘何蚩铡返囊饬x不在于能火多久,,而在于撒下了一點(diǎn)有望燎原的星火。


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