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銷售與市場網(wǎng)

兒童網(wǎng)游如何“通關(guān)”

2012-5-3 10:16| 查看: 332699| 評論: 0|原作者: 程 遠(yuǎn)

摘要: 兒童網(wǎng)游如何“通關(guān)” 兒童網(wǎng)游市場擁有巨大的市場機(jī)會,也充滿問題與挑戰(zhàn),。兒童網(wǎng)游市場和產(chǎn)品本身有哪些特性?為傳統(tǒng)企業(yè)提供了哪些營銷機(jī)會,?兒童網(wǎng)游提供商又該怎樣破局?

再次,,市場深度有限,。就現(xiàn)階段的贏利模式來看,兒童本身缺乏購買力,,加上未成年人網(wǎng)游付費受到多重限制,,使得兒童網(wǎng)絡(luò)游戲很難取得大規(guī)模的線上收入。這種特殊性促使兒童網(wǎng)游的贏利模式大都從線上迅速向線下轉(zhuǎn)移——通過線上塑造出的(或原本沿用的)卡通形象,,向下進(jìn)行授權(quán)生產(chǎn)周邊衍生產(chǎn)品,。然而,線上線下的業(yè)務(wù)究竟該如何分配,,又成了困擾這些企業(yè)的新問題,,最終帶來的欠佳業(yè)績影響到了投資方的預(yù)期與信心,導(dǎo)致兒童網(wǎng)游本身難以取得進(jìn)一步的市場拓展,。另外,,兒童網(wǎng)游衍生品極易遭遇盜版,行業(yè)利潤率更是普遍偏低,。因此,,對于將線上用戶轉(zhuǎn)化為線下的消費者這一問題,國內(nèi)的兒童娛樂企業(yè)與國外品牌相比既缺乏良性土壤,,又缺乏操盤經(jīng)驗,。

 

最后,國家行政命令成為阻礙兒童網(wǎng)游發(fā)展的最大屏障,。2010622日,,文化部正式發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》(以下簡稱《辦法》),,首次系統(tǒng)地對網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)營作出明確規(guī)定,。《辦法》的重點之一是對未成年人的保護(hù)及相關(guān)虛擬交易的限制,�,!掇k法》的實施將對兒童網(wǎng)游行業(yè)形成重大考驗,,可能迫使相關(guān)企業(yè)放棄原有的以經(jīng)營虛擬貨幣交易為主的贏利方式,構(gòu)建新的商業(yè)模式,。而且,,《辦法》的出臺以及越來越多的社會關(guān)注又將把兒童網(wǎng)游推向媒體和大眾爭論的風(fēng)口浪尖,這無疑會使監(jiān)管部門抬高兒童網(wǎng)游市場的準(zhǔn)入門檻,。

 

 

兒童網(wǎng)游帶來營銷機(jī)會

 

 

兒童網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)經(jīng)過幾年的發(fā)展,,雖然困難重重,但其廣闊的市場空間猶在,,這塊大蛋糕不僅能夠帶動網(wǎng)絡(luò)文化產(chǎn)業(yè)繁榮,,也能給傳統(tǒng)行業(yè)的發(fā)展帶來新的商業(yè)機(jī)遇。下面我們從兒童網(wǎng)游的市場特征看一下其能夠帶來的營銷機(jī)會,。

 

用戶群體的忠誠度較高:相對于成人的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,,以孩子為消費主體的兒童網(wǎng)游市場黏性較高。研究顯示,,大多數(shù)反映良好的成人網(wǎng)游的市場運營時間僅在一年左右,,而兒童網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過兩三年的考驗,發(fā)展勢頭仍然強(qiáng)勁,。青少年,、兒童這一消費群體對游戲的消費較為忠誠,同樣的營銷投入,,黏性高的客戶所帶來的持續(xù)購買是明顯的,。對于正在建立認(rèn)知的青少年而言,培養(yǎng)客戶忠誠度,、建立品牌印象是一項極具長期市場價值的投資,,這一點是其他年齡段客戶市場所不能比擬的。

 

宣傳成本較低:對于提供原創(chuàng)兒童網(wǎng)絡(luò)游戲的公司而言,,前期的宣傳成本低,。一方面,因為游戲數(shù)量不多,,市場競爭不充分,,所以比較低的市場投放就可以換取高額的回報。另一方面,,學(xué)生的群體性特征使得Mouth-to-Mouth的營銷效應(yīng)頗為明顯:一旦有一兩位小學(xué)生在班級中描述或介紹某游戲,,將會帶動其他同學(xué)加入嘗試。

 

兒童網(wǎng)游具有用戶群體忠誠度高,、宣傳成本低,、贏利模式豐富等特性,由此給傳統(tǒng)行業(yè)帶來了低成本精準(zhǔn)傳播的營銷機(jī)會。

贏利模式較豐富給傳統(tǒng)行業(yè)帶來巨大機(jī)遇:兒童網(wǎng)絡(luò)游戲的贏利模式一般有兩種:第一種是借鑒已經(jīng)在市場上成熟的卡通形象(表現(xiàn)為媒體熱播的動畫片,、兒童節(jié)目,、書籍等),借助已經(jīng)打開的營銷局面推出網(wǎng)絡(luò)版游戲,。線上通過游戲本身收取一些費用,,當(dāng)線上用戶數(shù)量足夠時可帶來額外的廣告、冠名,、植入產(chǎn)品等利潤,;線下可以提供一些配套圖書、光盤,、玩偶,、卡片、服裝,、話劇,、演出等衍生產(chǎn)品或服務(wù)。第二種是游戲本身原創(chuàng)故事情節(jié)和人物,,線上大范圍推廣,,待線上用戶達(dá)到一定規(guī)模,網(wǎng)游本身具有一定影響力時,,展開線下的衍生品經(jīng)營,,甚至可以生產(chǎn)動畫片或者兒童劇等電視媒體產(chǎn)品。這兩種方式均存在于該市場的營銷途徑之中,,靈活多變,,成為兒童網(wǎng)游營銷的一項獨特優(yōu)勢,且能給傳統(tǒng)行業(yè)帶來更多商機(jī),。

 

由于網(wǎng)絡(luò)游戲是一個特殊的宣傳載體,,它有背景、有人物,、有故事,、有直觀的畫面和聲音,這就免不了會有大量的廣告植入和冠名產(chǎn)生,。對于兒童相關(guān)產(chǎn)品制造商來說,,在一款賣座的網(wǎng)游上植入廣告是一項成本不高、效果較好的營銷手段,,這條銷售渠道幾乎是由品牌直接傳達(dá)到目標(biāo)群體的,,中間鮮有損耗與浪費。這對于兒童玩具品牌,、文具品牌,、文化創(chuàng)意品牌,、教育品牌、影視傳媒品牌來說,,都將是極佳的營銷體驗。

 

 

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銷售與市場網(wǎng) sysyfmy.com(作者: 程 遠(yuǎn))
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