第二,,核心靈魂人物的沒落
盛田昭夫能用其超人的商業(yè)智慧使索尼在多個產(chǎn)品模式上形成絕對領先的市場地位,,并使其在他的時代無人可以輕易逾越。大賀典雄更是把科技和藝術完美結合,,使索尼品牌的商業(yè)和市場角色得到了里程碑式的轉換和升華,,即從一個單純的電子產(chǎn)品制造商變成了以提供娛樂產(chǎn)品的娛樂消費品帝國,那個時候的索尼,,基本上就是盛田昭夫和大賀典雄的索尼,是他們以自己獨創(chuàng)的商業(yè)思想來主導企業(yè)以獨一無二的產(chǎn)品形象屹立于世的,。 在一個沒有盛田昭夫和大賀典雄的時代,,索尼的靈魂失去了強力地指引和導向,現(xiàn)在的索尼,,兩任掌門雖耗盡心血,,卻終不能使索尼恢復原本的強大面目,因為他們都不是以極致的商業(yè)思維去開創(chuàng)一種全新的市場消費需求和空間的靈魂人物,,他們不能拿出一個橫空出世的產(chǎn)品思維或產(chǎn)品模式或是直接的產(chǎn)品,,而盛田昭夫有隨身聽,大賀典雄有CD,。有人說索尼有世界上第一個內(nèi)高清攝影機的雙眼望遠鏡,,但這種產(chǎn)品市場能有多少需求,,它能發(fā)展成主流市場嗎,如果這種回答是否定的,,那這種產(chǎn)品對于索尼的重生又有什么意義呢,。也許屈井申之和斯金格在各自的專業(yè)領域無人可以替代,但索尼的掌門需要的是兼具原創(chuàng)力和整合力的雙面英雄,,只有這樣,,索尼才能真正重現(xiàn)輝煌。聯(lián)想要想成為國際化的超級企業(yè),,必須兼具索尼的本原創(chuàng)造力和三星的整合力,,目前的聯(lián)想基本上在做整合,但真正的創(chuàng)造力還相當薄弱,,包括在技術層面和產(chǎn)品力原創(chuàng)層面,,更不用說獨創(chuàng)一個驚天的市場消費需求空間。 第三,,戰(zhàn)略上的自負與保守
2000年,,索尼的PS游戲機利潤位居整個索尼產(chǎn)品業(yè)務的第三名,從此,,索尼在游戲機業(yè)務領域的戰(zhàn)略開始出現(xiàn)自負和保守傾向,,他們自認可以叱咤游戲機市場。當2005年微軟推出Xbox360時,,索尼的相關負責人還在傲慢地說:“我們說下一代游戲機什么時候出來它就什么時候出來,。”盡管一年后索尼的PS3出世,,并且比微軟的Xbox360高100美元,,但索尼每賣出一臺就要虧損240美元~307美元,當任天堂2006年通過動作感應技術推出Wii時,,索尼仍然不予理睬,,甚至說任天堂的Wii只是能獲得稍許利潤的游戲機,不可能成為PS3的對手,。然而,,任天堂的激進戰(zhàn)略使其在市場迅速掀起一股風潮,直到今天,,任天堂的游戲機依舊保持第一的位置,,而索尼只能勉強維持到老三。 索尼微觀三失策
第一,,多元化與集中經(jīng)營的矛盾
索尼現(xiàn)有的業(yè)務領域包括耳機,、手機、電腦、高端電影生產(chǎn)設備,、醫(yī)療打印機等,,總共超過2000多個產(chǎn)品,如此龐大的領域和產(chǎn)品線能無限分散企業(yè)資源,,索尼的問題是:如何既保持多元化的良性經(jīng)營,,又能在集中經(jīng)營上取得優(yōu)秀業(yè)績,如何解決多元化和集中化的矛盾是索尼在戰(zhàn)術策略上的首要問題,。但現(xiàn)在的難題是:在目前的主流市場,,索尼均不能形成或占據(jù)領先地位,因此索尼必須有選擇地選擇市場,,圈定為數(shù)不多的領域,,比如智能手機、游戲機,、平板電腦等,,借助索尼的創(chuàng)新基因,利用電子和科技產(chǎn)品更替頻率超快的行業(yè)特點,,開創(chuàng)一個領先的產(chǎn)品或產(chǎn)品應用模式,,迅速扭轉目前的頹勢。這里的癥結在于,,為何索尼花了10多年的時間還沒有完全適應互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,,這其中真正的原因是什么,找到它,,并快速改變它,。 更多資訊請關注銷售與市場微信公眾號。 ![]() 責任編輯: 趙艷麗 責任校對: 肖亞超 審核:徐昊晨 免責聲明:本網(wǎng)部分文章來源于第三方平臺,,不代表本網(wǎng)觀點,,如有侵權請聯(lián)系我們刪除! |
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