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營銷的反饋效果是所有市場從業(yè)者最為關(guān)心的話題,苦于找不到受眾喜好的G點,,品牌推動的效果時常會變成企業(yè)自顧自high,,而用戶冷眼旁觀的尷尬,。根據(jù)筆者在webpower中國區(qū)多年的營銷服務(wù)經(jīng)驗,我們可以從一個近期的具體事例,,試圖找到用戶不由自主沉迷分享背后的啟示與規(guī)律,。
前段時間,一只《神經(jīng)貓》在微信朋友圈再度掀起“跟風”熱,,相信不少網(wǎng)友都被這款極簡游戲的分享消息刷了屏,。筆者坦言,第一次看到這只貓時,,根本不“感冒”,。“神經(jīng)貓”的形象談不上什么精細的設(shè)計,,甚至還有些賤兮兮,。那么它究竟又是如何做到這一理想的病毒式傳播的呢?
低姿態(tài),。“神經(jīng)貓”作為一款產(chǎn)品,,它的“簡單粗暴”是顯而易見的,如此曝光在挑剔的大眾面前,,其缺點必然也會被放大,。然而“神經(jīng)貓”并沒有給自己套上不相符的“高逼格”,而是起了個恰如其形的名字,,巧妙地弱化了那些平日對畫面要求較高人群的期望值,。這種風格和定位的統(tǒng)一,幫助受眾更好地專注于產(chǎn)品本身的具體內(nèi)容,。
易操作,。簡單上手意味著更低的門檻,在一定程度上它決定了最終傳播效果的成敗,。我們看到,,所有那些能夠在比較大的范圍大規(guī)模流行起來的游戲,都是簡單,、易上手的,。《憤怒的小鳥》,、《水果忍者》、《超級馬里奧》都是這類極簡風格的典型,,可見成功的推廣絕非偶然,。要做到最大化拓寬受眾群體,以致老少咸宜,,功夫定要花在化繁為簡上,,而不是把產(chǎn)品,、活動等內(nèi)容越做越復雜。
通人性,。真性情的故事動人,,通人性的動物受寵。所謂同理心,,即是基于這樣的考量,,合格的企業(yè)營銷者一定具備換位思考的意識,而優(yōu)秀的營銷工作者善于挖掘人性本質(zhì),。一款經(jīng)典的游戲《俄羅斯方塊》,,最好的詮釋了這一點。它對于人性的洞察,,來源于人類習慣將無序的東西整理得有序的本能,。就像擊中人性的七情六欲,那些人所不可回避的需求,。企業(yè)在方案策劃時,,思維頓阻缺乏創(chuàng)意,不妨可以從那些永遠無法被取代的天性上找到切入點,,即便受眾自身都不曾體會到,。
拼時間。互聯(lián)網(wǎng)時代的背景下,,時間的碎片化成為了營銷者們不得不面對的難關(guān),。誠然隨著個體意識的提升,讓每個人的生活變得多姿多彩,,企業(yè)越發(fā)難以將用戶的時間聚攏到一個焦點上,。毫不夸張地講,受眾只愿把時間“貨幣”用于為自己感興趣的事物和信息買單,,短則幾秒鐘,,多則幾分鐘,游戲可謂是把握玩家耐心尺度的高手,。不耗費大量時間,,卻在地鐵、電梯,、飯桌,、馬桶、路邊牢牢黏住個體打發(fā)那無聊的幾分鐘,,進而改變用戶原有時間規(guī)劃,,甚至在其印象中成功打入“下次再來”的標簽。這些都是企業(yè)可以借鑒和努力的方向。
樂分享,。企業(yè)營銷的最理想結(jié)果,,就是形成良好的口碑。令人愉快的產(chǎn)品體驗被口口相傳,,將直接幫助銷量呈幾何狀增長,。而運用社交營銷的途徑,能在一定程度上簡化并幫助這一目標的實現(xiàn),。無論是前面提到的《神經(jīng)貓》,,還是紅極一時的《Flappy Bird》等游戲,都是社交網(wǎng)絡(luò)巨大推動力的典型案例,。與社交的結(jié)合,,打破了傳統(tǒng)口碑在傳播上時空的界限,用戶可在任意時間,、地點將自己的體驗和心情分享至社交網(wǎng)絡(luò),,影響自己的好友。好友基于這層認同關(guān)系,,也樂于將這些信息分享給更多人,。
有人信奉游戲可以改變世界,筆者不是其中擁躉,,但從我在webpower多年的郵件,、短信、微信,、APP等多渠道營銷的實踐經(jīng)驗看,,在現(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)主導的市場趨勢下,它的傳播文化確有值得深掘的內(nèi)涵,。因為游戲擊中了人類幸福的核心,,提供了令人愉悅的獎勵、刺激,、挑戰(zhàn)和成就感,。我們可以把它作為一個衡量營銷效果的標尺,用于優(yōu)化內(nèi)容以及方案的借鑒與鉆研,。
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