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一、浙江海利的玩具創(chuàng)新
浙江海利集團(tuán)從1993年起就開始生產(chǎn)長毛絨玩具,產(chǎn)品全部銷往美國市場,。激烈的競爭使得玩具的利潤越來越少,,甚至到了“無利”時代,于是有很多人勸海利早點關(guān)掉玩具廠,,但海利并沒有放棄,,因為海利相信,有孩子的地方就一定會有玩具,,玩具是一個永遠(yuǎn)不會淘汰的行業(yè),,關(guān)鍵是看我們怎樣去尋找新的切入點。
2004年,,美國一家著名的玩具禮品公司代表在來海鹽采購時,,雙方便商定通過開發(fā)游戲網(wǎng)站銷售玩具,由美國公司負(fù)責(zé)開發(fā)網(wǎng)站,、海利集團(tuán)負(fù)責(zé)開發(fā)玩具產(chǎn)品,。消費者在購買“海明克”玩具后,就能在網(wǎng)上領(lǐng)養(yǎng)一只和自己相同年齡的動物,,通過其攜帶的密碼分別進(jìn)入兒童,、少年、青年,、中老年四個成長頻道,,為不同年齡段的人群提供極具針對性的優(yōu)質(zhì)服務(wù),并將伴隨其一生,。兒童在購買玩具后,,憑卡上的密碼能進(jìn)入一家目前在北美地區(qū)非常熱門的少年兒童益智游戲網(wǎng)站,并在網(wǎng)上領(lǐng)養(yǎng)一只與自己相同年齡的動物,,由這只動物代表孩子在虛擬世界里生活,、交友、學(xué)習(xí),、旅游,、參加各種競賽,這不僅拓展了孩子的知識面,,還能培養(yǎng)其獨立生活的能力,。該網(wǎng)站在2006年正式運營后,“海明克”立即走俏美,、加地區(qū),。這個全球首創(chuàng)的玩具模式顛覆了傳統(tǒng)形式,使海利玩具在美國市場上的銷售量劇增了30倍,,每三個美國人就擁有一只海鹽生產(chǎn)的長毛絨玩具,,“海明克”這一產(chǎn)品獲得了美國年度最暢銷玩具稱號,。調(diào)查顯示,在當(dāng)?shù)氐牧闶凵痰辏?span lang="EN-US">“海明克”時常處于斷貨狀態(tài),,十多美元一只的玩具最高時曾被炒到了100多美元,。
2008年,海利又投入5000萬元成立了網(wǎng)絡(luò)科技有限公司進(jìn)行網(wǎng)站開發(fā),,暑期又推出了中文版兒童頻道和少年頻道,。海利的這種創(chuàng)新傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)模式,將玩具生產(chǎn)與網(wǎng)游完美結(jié)合,,以生產(chǎn)為根基,、以信息為突破口的新型企業(yè)拓展之路,提高了產(chǎn)品的附加值,,使企業(yè)在激烈的市場競爭中以巧變求得了大發(fā)展,。
二、食品行業(yè)的現(xiàn)狀與趨勢
隨著經(jīng)濟下滑,,消費結(jié)構(gòu)的變化,, 傳統(tǒng)食品行業(yè)企業(yè)面臨著“增長空間”的天花板。很多食品企業(yè)無論采取何種銷售模式,,廣告,、人員深度分銷、渠道,、人員掌控激勵等多種辦法,,收效甚微。
食品行業(yè)傳統(tǒng)的商業(yè)模式受到新的挑戰(zhàn),,就是說產(chǎn)品驅(qū)動和渠道驅(qū)動快速增長的模式,,在食品行業(yè)已經(jīng)成為過去,代替的就是價值驅(qū)動,。從方便面兩大巨頭康師傅和統(tǒng)一表示退出“價格戰(zhàn)”,,轉(zhuǎn)而以價值驅(qū)動,可見食品行業(yè)的發(fā)展趨勢,。
食品行業(yè)要在未來的競爭取勝,,企業(yè)必須創(chuàng)新商業(yè)模式,才能獲得持續(xù)的競爭力,;從而保證自身的生存與發(fā)展,。
三、食品行業(yè)的創(chuàng)新思考
很多食品行業(yè)也在不斷創(chuàng)新,,例如加多寶贊助《中國好聲音》、蒙牛贊助《超級女聲》,、周黑鴨植入《變形金剛4》等,,但是基本是停留在宣傳的層面上,。我們通過浙江海利集團(tuán)玩具創(chuàng)新,零分貝策劃也可以按照他們思路,,探討一下與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合的未來食品創(chuàng)新,,供大家開發(fā)思路。
1,、與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的O2O商業(yè)模式
傳統(tǒng)食品行業(yè)的消費者需要及時性和便利性食品企業(yè),,企業(yè)還會不斷鞏固和擴大傳統(tǒng)渠道和商超渠道的份額。同時,,利用線下龐大的客戶資源和CRM系統(tǒng),,線上產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)整、運營系統(tǒng),、利潤分配等的調(diào)整,,通過微信等支付系統(tǒng),形成線上與線下的閉合,, 達(dá)成交易,。
2、微時代食品品牌
PC互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,,誕生了很多電商品牌,。但是移動互聯(lián)網(wǎng)和手機智能化的普及,微信的功能不斷強大,,利用微商城平臺或是企業(yè)的微商城,,加上第三方應(yīng)用的個性化,未來會出現(xiàn)“碎片化“的食品品牌,,我們把它定義為”微時代品牌“,。
3、文化娛樂產(chǎn)業(yè)食品品牌
食品企業(yè)可以同網(wǎng)絡(luò)游戲公司合作,,針對食品目標(biāo)人群,,用產(chǎn)業(yè)價值鏈的思維,配置新的資源,,給客戶提供獨特的價值,。
(1)游戲設(shè)計
網(wǎng)游公司根據(jù)企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)游戲,不同游戲環(huán)節(jié)提供不同食品,。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,,針對目標(biāo)人群設(shè)計場景。假如游戲者是一個白領(lǐng),,早晨起來要喝杯“蒙�,!凹兣D毯汀痹妗懊姘习嗦飞铣渣c”恰恰“瓜子,上班時間喝杯“雀巢”咖啡,,上班休息時間吃點“可比克”薯片,,中午吃“真功夫”快餐,下午休息時間吃點“絕味”鴨脖,, --------------------
游戲中中可以分兒童,、少年、白領(lǐng)等幾個板塊,,面對消費群的特點,,分別針對企業(yè)的無數(shù)個產(chǎn)品,設(shè)計不同的游戲規(guī)則,,再加上游戲中營養(yǎng)知識的灌輸,,這樣形成多贏的格局。
(2)資源整合
一個食品企業(yè)無法做到,,那么必須整合全國的有特點的食品企業(yè),,一方面貼牌生產(chǎn),另一方面可以直接和食品企業(yè)合作,,銷售他們的產(chǎn)品,,或者是整合食品相關(guān)的快餐服務(wù)行業(yè)。
(3)品牌整合
規(guī)劃一個游戲相契合的食品品牌,,定位成成為一個與游戲有關(guān)時尚食品品牌,。
(4)銷售模式
銷售模式可以是連鎖加盟的方式,直營或是授權(quán)加盟,。
(5)平臺搭建與O2O
搭建一個由游戲相關(guān)食品品牌的網(wǎng)絡(luò)銷售食品平臺,,與游戲的開發(fā)相呼應(yīng),有形產(chǎn)品可以在網(wǎng)絡(luò)或?qū)Yu店銷售,,服務(wù)為主的如快餐食品,,可以每個城市整合快餐店。采用O2O的模式形成線上下單,,線下體驗等功能,。以游戲帶動品牌的認(rèn)知,完成線上和線下的銷售,。
(6)開發(fā)游戲食品品牌有關(guān)衍生品,、成食品的文化產(chǎn)業(yè)
可以與動漫、電視,、出版方結(jié)合,,最終成為以游戲為中心的食品文化產(chǎn)業(yè)。
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