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不管在多少年以后,,在談及PC網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史時(shí),,有一個(gè)名字無論如何也繞不過去:暴雪公司的《魔獸世界》。
《魔獸世界》的巔峰出現(xiàn)在版本《巫妖王之怒》,。2008年底,,《巫妖王之怒》在歐美上線之初,付費(fèi)玩家達(dá)到1150萬的新高,。本來這一數(shù)字可以被中國玩家的貢獻(xiàn)率刷得更高,,但是新版本卻在以廣電總局為首的多方監(jiān)管干預(yù)下,中國魔獸的新版本上線一直難產(chǎn)到2010年,。當(dāng)《巫妖王之怒》在大陸境內(nèi)上線時(shí),,付費(fèi)玩家人數(shù)記錄被刷新到1300萬。
毫無疑問,,目前《魔獸世界》還是世界上占據(jù)份額最大的MMORPG(角色扮演類網(wǎng)游)然而,,近幾年,《魔獸世界》開始走下坡路,。其2013年第一季度的財(cái)報(bào)顯示,,付費(fèi)玩家為830萬,與上季度相比減少了130萬,,第二季度再減60萬,,變成770萬,比巔峰時(shí)期的1300萬減少了530萬。
原因是什么,?
最先遭到口誅筆伐的是“鬼蟹”(《魔獸世界》在《巫妖王之怒》時(shí)期上任的首席設(shè)計(jì)師),,很多玩家認(rèn)為“鬼蟹”在游戲中進(jìn)行的大量調(diào)整都是腦殘行為。比如職業(yè)間平衡性的調(diào)整導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化,,天賦樹系統(tǒng)的簡化使得趣味性降低,,組隊(duì)系統(tǒng)和公會系統(tǒng)的簡化讓之前的努力白費(fèi),PVP系統(tǒng)的更改讓玩家辛辛苦苦打的裝備付之東流等等,。有人把這些方面歸因于“鬼蟹”掉進(jìn)了“大數(shù)據(jù)陷阱”,,玩家抱怨什么就更改什么,結(jié)果越改越差,,甚至為了迎合中國玩家還出了一個(gè)不倫不類的新版本《熊貓人之謎》,。
其實(shí)“鬼蟹”不蠢,他只是想做一些讓《魔獸世界》能夠興旺更久的事情而已,。
他是想革命,。
《魔獸世界》作為一款世界上最頂尖的網(wǎng)絡(luò)游戲,有著宏大的背景,,獨(dú)立的游戲編年史,,豐富的情節(jié),精彩的游戲內(nèi)容,,不可比擬的游戲平衡性,,以及聯(lián)盟和部落之間燃燒的熊熊仇恨。所以,,從一開始,,這個(gè)天之驕子就不容置疑地登上了網(wǎng)游界的頂峰,這一登就是近9年,。
但是,,在事物最強(qiáng)大的地方,往往也隱藏著致命的缺點(diǎn),。在魔獸世界近乎完美的平衡和游戲性下,,是對游戲新人的極度不友好。這種不友好使得一個(gè)游戲入門玩家很難融入到網(wǎng)游的正常社交程序當(dāng)中,。你很難找出一個(gè)比《魔獸世界》更加復(fù)雜的MMORPG了,,一般的網(wǎng)游也就4個(gè)主流職業(yè),每個(gè)職業(yè)核心技能不過十來個(gè),,常用的也就三五個(gè),,打個(gè)BOSS每次發(fā)揮的好壞占了相當(dāng)重的比例。
反觀魔獸,,十三個(gè)種族,,十一個(gè)職業(yè),,每個(gè)職業(yè)還有3個(gè)天賦(德魯伊有四個(gè)),單靠鍵盤上的12345和幾個(gè)字母鍵根本控制不了技能,,還必須用上組合鍵或者鼠標(biāo)的點(diǎn)擊才算勉強(qiáng)夠用,,還有專門的插件對你的DPS(每秒對敵人造成的傷害)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),玩家之間的差異在20%之內(nèi),,有可能你中途有一兩個(gè)技能錯(cuò)放了順序就導(dǎo)致你在團(tuán)隊(duì)中墊底,,甚至整個(gè)團(tuán)隊(duì)都因?yàn)槟氵@個(gè)失誤滅亡。所以,,這一系列的平衡性下要求了《魔獸世界》玩家的技術(shù)必須越來越高,,對技能的研究必須越來越精。即便是一個(gè)資深玩家去嘗試一個(gè)新職業(yè),,沒有個(gè)十來個(gè)小時(shí)根本上不了手,,何況是一個(gè)什么都不知道的小白?
在這樣的背景之下,,《魔獸世界》的新鮮血液越來越少,經(jīng)常的情況是,,好不容易有一個(gè)新玩家練到了滿級,,卻發(fā)現(xiàn)和所有的團(tuán)隊(duì)都格格不入,走到哪里都會被鄙夷,,最后不得不離開,。“鬼蟹”所采取的一系列行動就是想改變這個(gè)局面,,所以會有大量的簡化,,職業(yè)間的大量同質(zhì)化,裝備需要做日常任務(wù),,平衡性向時(shí)間性上偏移而不是技術(shù)性上偏移等等,。但這種討好新玩家的方式,又像前文提到的那樣,,逐漸失去了老玩家的歡心,。老玩家抱怨這游戲已經(jīng)沒有挑戰(zhàn)可言,以往花時(shí)間,、想法,、創(chuàng)意打造出自己個(gè)性化的人物的可能不見了,一個(gè)通過幾十次乃至上百次共同作戰(zhàn)才培育成的精英和緊密的團(tuán)隊(duì)不見了,,甚至連進(jìn)副本都不用自己跑過去了一個(gè)簡單的道具就可以實(shí)現(xiàn),,那你還做這么大地圖這么精細(xì)的景觀作甚?
在史玉柱新書的游戲策劃一章里,,把游戲里玩家需求總結(jié)成了八個(gè)字:榮耀,、目標(biāo)、互動和驚喜�,;邮蔷W(wǎng)絡(luò)游戲的屬性,,榮耀和目標(biāo)是玩家的動力,而驚喜,,或者說是隨機(jī)性,,則是提升玩家黏性的必要武器。
首先,,游戲之所以吸引消費(fèi)者,,其很大一個(gè)重要的原因就是其即時(shí)性,和確定性,。比如打一個(gè)怪有5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,,拿3銀幣,這些只有游戲里才有的即時(shí)可見的鼓勵(lì),,是玩家進(jìn)行游戲的基本動力,,與現(xiàn)實(shí)生活中付出——無可見反饋的機(jī)制來說,游戲無疑更滿足人性化些,�,?墒侨绻谴_定性?那游戲也完蛋了,,因?yàn)檫@就和機(jī)械性的流水性工作無二樣了,,打1000個(gè)怪,可以賺5000點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,,拿3000銀幣,,升10級,一切如此清晰,,可誰會傻傻的打1000個(gè)怪,?
一方面,玩家需要適當(dāng)?shù)膲毫︙w系:打完10個(gè)A怪后完成一個(gè)任務(wù),,隨后又接到第二個(gè)任務(wù),,去打8個(gè)B怪8個(gè)C怪,任務(wù)完成后會獎勵(lì)武器D和E…過于簡單的流程,,只會降低玩家的欲望,,在魔獸世界的初期里,獵人職業(yè)的終極武器需要這樣獲取,,首先你要參加一個(gè)公會,,然后在一個(gè)每周有次數(shù)上限的40人的團(tuán)隊(duì)副本里打到第8個(gè)Boss,然后50%的幾率會出你的任務(wù)物品,,然后你再拿任務(wù)物品去挑戰(zhàn)游戲世界里四個(gè)不同角落的四個(gè)超強(qiáng)的野外Boss,,而且還必須單人完成…也許10000個(gè)獵人里只有一個(gè)人能完成,,這不僅關(guān)乎了你的能力和游戲時(shí)間,還關(guān)乎了運(yùn)氣成分,,但是沒人會抱怨任務(wù)復(fù)雜,。
另一方面,那些打怪中不斷獲取的意外的裝備,、武器,、技能、甚至是隱藏任務(wù),,這些跳躍的,、不確定的因素,甚至是不公平的帶有缺憾的因素,,才是網(wǎng)游之美,。史玉柱在書中舉了這樣一個(gè)例子:
“比如我個(gè)游戲,我要在一個(gè)刀上面鑲一個(gè)寶石,。在我們設(shè)計(jì)中,,這個(gè)刀是最極品的刀,需要他花1000塊錢,。但是如果說你買一個(gè)1000塊的寶石鑲上去,,這個(gè)肯定大家就不買了。
我們后來設(shè)計(jì)的方式是這樣,,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,,成功概率是1%,。其實(shí)最后也是1000塊錢。但是這種他就容易接受,,消費(fèi)面就會寬,。”
一個(gè)完美的虛擬世界,,其實(shí)在某些方面,,應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)世界某些特質(zhì)的投射,如同現(xiàn)實(shí)世界的魅力正在于不平衡,,一個(gè)好的網(wǎng)游,,也不應(yīng)該是個(gè)絕對公平的烏托邦世界,如果一個(gè)游戲設(shè)計(jì)成盡量滿足玩家的所有需求,,而且這些需求都可以較輕松的完成時(shí),,那這個(gè)游戲的可玩性和意義,也肯定會被打一個(gè)大大的問號,。貴為魔獸世界這樣的史詩性網(wǎng)游,,在到底如何平衡老玩家和小白的不同游戲方式,,如何講游戲的難度調(diào)整到合適的級別,如何讓強(qiáng)力黨,、弱智黨,、生意黨、聲望黨,、全職業(yè)制霸黨,、休閑黨…都玩的開心玩的爽。
呼,,屬實(shí)是個(gè)難題,。
其實(shí)何止是網(wǎng)游,在真實(shí)的商業(yè)世界里,,非對稱性,、壓力體系、和隨機(jī)性驚喜性的設(shè)置也隨處可見,,真功夫快餐的產(chǎn)品缺陷率設(shè)計(jì),,諸多品牌的會員升級制度,網(wǎng)上店鋪發(fā)貨時(shí)奉送的各種小禮品…
參次多態(tài),,乃是幸福本源,,不完美的世界,才是真實(shí)有意義的世界吧,。
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