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不管在多少年以后,,在談及PC網(wǎng)絡(luò)游戲的歷史時,,有一個名字無論如何也繞不過去:暴雪公司的《魔獸世界》,。
《魔獸世界》的巔峰出現(xiàn)在版本《巫妖王之怒》,。2008年底,,《巫妖王之怒》在歐美上線之初,,付費(fèi)玩家達(dá)到1150萬的新高,。本來這一數(shù)字可以被中國玩家的貢獻(xiàn)率刷得更高,,但是新版本卻在以廣電總局為首的多方監(jiān)管干預(yù)下,,中國魔獸的新版本上線一直難產(chǎn)到2010年,。當(dāng)《巫妖王之怒》在大陸境內(nèi)上線時,付費(fèi)玩家人數(shù)記錄被刷新到1300萬,。
毫無疑問,,目前《魔獸世界》還是世界上占據(jù)份額最大的MMORPG(角色扮演類網(wǎng)游)然而,近幾年,,《魔獸世界》開始走下坡路,。其2013年第一季度的財報顯示,付費(fèi)玩家為830萬,,與上季度相比減少了130萬,,第二季度再減60萬,變成770萬,,比巔峰時期的1300萬減少了530萬,。
原因是什么?
最先遭到口誅筆伐的是“鬼蟹”(《魔獸世界》在《巫妖王之怒》時期上任的首席設(shè)計師),,很多玩家認(rèn)為“鬼蟹”在游戲中進(jìn)行的大量調(diào)整都是腦殘行為,。比如職業(yè)間平衡性的調(diào)整導(dǎo)致職業(yè)同質(zhì)化,,天賦樹系統(tǒng)的簡化使得趣味性降低,組隊(duì)系統(tǒng)和公會系統(tǒng)的簡化讓之前的努力白費(fèi),,PVP系統(tǒng)的更改讓玩家辛辛苦苦打的裝備付之東流等等,。有人把這些方面歸因于“鬼蟹”掉進(jìn)了“大數(shù)據(jù)陷阱”,玩家抱怨什么就更改什么,,結(jié)果越改越差,,甚至為了迎合中國玩家還出了一個不倫不類的新版本《熊貓人之謎》。
其實(shí)“鬼蟹”不蠢,,他只是想做一些讓《魔獸世界》能夠興旺更久的事情而已,。
他是想革命。
《魔獸世界》作為一款世界上最頂尖的網(wǎng)絡(luò)游戲,,有著宏大的背景,,獨(dú)立的游戲編年史,豐富的情節(jié),,精彩的游戲內(nèi)容,,不可比擬的游戲平衡性,以及聯(lián)盟和部落之間燃燒的熊熊仇恨,。所以,,從一開始,這個天之驕子就不容置疑地登上了網(wǎng)游界的頂峰,,這一登就是近9年,。
但是,在事物最強(qiáng)大的地方,,往往也隱藏著致命的缺點(diǎn),。在魔獸世界近乎完美的平衡和游戲性下,是對游戲新人的極度不友好,。這種不友好使得一個游戲入門玩家很難融入到網(wǎng)游的正常社交程序當(dāng)中,。你很難找出一個比《魔獸世界》更加復(fù)雜的MMORPG了,一般的網(wǎng)游也就4個主流職業(yè),,每個職業(yè)核心技能不過十來個,,常用的也就三五個,打個BOSS每次發(fā)揮的好壞占了相當(dāng)重的比例,。
反觀魔獸,,十三個種族,十一個職業(yè),,每個職業(yè)還有3個天賦(德魯伊有四個),,單靠鍵盤上的12345和幾個字母鍵根本控制不了技能,還必須用上組合鍵或者鼠標(biāo)的點(diǎn)擊才算勉強(qiáng)夠用,,還有專門的插件對你的DPS(每秒對敵人造成的傷害)進(jìn)行統(tǒng)計,,玩家之間的差異在20%之內(nèi),,有可能你中途有一兩個技能錯放了順序就導(dǎo)致你在團(tuán)隊(duì)中墊底,甚至整個團(tuán)隊(duì)都因?yàn)槟氵@個失誤滅亡,。所以,,這一系列的平衡性下要求了《魔獸世界》玩家的技術(shù)必須越來越高,對技能的研究必須越來越精,。即便是一個資深玩家去嘗試一個新職業(yè),,沒有個十來個小時根本上不了手,何況是一個什么都不知道的小白,?
在這樣的背景之下,,《魔獸世界》的新鮮血液越來越少,經(jīng)常的情況是,,好不容易有一個新玩家練到了滿級,,卻發(fā)現(xiàn)和所有的團(tuán)隊(duì)都格格不入,走到哪里都會被鄙夷,,最后不得不離開,。“鬼蟹”所采取的一系列行動就是想改變這個局面,,所以會有大量的簡化,,職業(yè)間的大量同質(zhì)化,裝備需要做日常任務(wù),,平衡性向時間性上偏移而不是技術(shù)性上偏移等等,。但這種討好新玩家的方式,又像前文提到的那樣,,逐漸失去了老玩家的歡心,。老玩家抱怨這游戲已經(jīng)沒有挑戰(zhàn)可言,以往花時間,、想法,、創(chuàng)意打造出自己個性化的人物的可能不見了,,一個通過幾十次乃至上百次共同作戰(zhàn)才培育成的精英和緊密的團(tuán)隊(duì)不見了,,甚至連進(jìn)副本都不用自己跑過去了一個簡單的道具就可以實(shí)現(xiàn),那你還做這么大地圖這么精細(xì)的景觀作甚,?
在史玉柱新書的游戲策劃一章里,,把游戲里玩家需求總結(jié)成了八個字:榮耀、目標(biāo),、互動和驚喜,。互動是網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性,,榮耀和目標(biāo)是玩家的動力,,而驚喜,,或者說是隨機(jī)性,則是提升玩家黏性的必要武器,。
首先,,游戲之所以吸引消費(fèi)者,其很大一個重要的原因就是其即時性,,和確定性,。比如打一個怪有5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,拿3銀幣,,這些只有游戲里才有的即時可見的鼓勵,,是玩家進(jìn)行游戲的基本動力,與現(xiàn)實(shí)生活中付出——無可見反饋的機(jī)制來說,,游戲無疑更滿足人性化些,。可是如果全是確定性,?那游戲也完蛋了,,因?yàn)檫@就和機(jī)械性的流水性工作無二樣了,打1000個怪,,可以賺5000點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)值,,拿3000銀幣,升10級,,一切如此清晰,,可誰會傻傻的打1000個怪?
一方面,,玩家需要適當(dāng)?shù)膲毫w系:打完10個A怪后完成一個任務(wù),,隨后又接到第二個任務(wù),去打8個B怪8個C怪,,任務(wù)完成后會獎勵武器D和E…過于簡單的流程,,只會降低玩家的欲望,在魔獸世界的初期里,,獵人職業(yè)的終極武器需要這樣獲取,,首先你要參加一個公會,然后在一個每周有次數(shù)上限的40人的團(tuán)隊(duì)副本里打到第8個Boss,,然后50%的幾率會出你的任務(wù)物品,,然后你再拿任務(wù)物品去挑戰(zhàn)游戲世界里四個不同角落的四個超強(qiáng)的野外Boss,而且還必須單人完成…也許10000個獵人里只有一個人能完成,,這不僅關(guān)乎了你的能力和游戲時間,,還關(guān)乎了運(yùn)氣成分,但是沒人會抱怨任務(wù)復(fù)雜。
另一方面,,那些打怪中不斷獲取的意外的裝備,、武器、技能,、甚至是隱藏任務(wù),,這些跳躍的、不確定的因素,,甚至是不公平的帶有缺憾的因素,,才是網(wǎng)游之美。史玉柱在書中舉了這樣一個例子:
“比如我個游戲,,我要在一個刀上面鑲一個寶石,。在我們設(shè)計中,這個刀是最極品的刀,,需要他花1000塊錢,。但是如果說你買一個1000塊的寶石鑲上去,這個肯定大家就不買了,。
我們后來設(shè)計的方式是這樣,,讓他10塊錢買1顆寶石,往上鑲,,成功概率是1%,。其實(shí)最后也是1000塊錢。但是這種他就容易接受,,消費(fèi)面就會寬,。”
一個完美的虛擬世界,,其實(shí)在某些方面,,應(yīng)該是現(xiàn)實(shí)世界某些特質(zhì)的投射,如同現(xiàn)實(shí)世界的魅力正在于不平衡,,一個好的網(wǎng)游,,也不應(yīng)該是個絕對公平的烏托邦世界,如果一個游戲設(shè)計成盡量滿足玩家的所有需求,,而且這些需求都可以較輕松的完成時,,那這個游戲的可玩性和意義,也肯定會被打一個大大的問號,。貴為魔獸世界這樣的史詩性網(wǎng)游,,在到底如何平衡老玩家和小白的不同游戲方式,如何講游戲的難度調(diào)整到合適的級別,,如何讓強(qiáng)力黨、弱智黨、生意黨,、聲望黨,、全職業(yè)制霸黨、休閑黨…都玩的開心玩的爽,。
呼,,屬實(shí)是個難題。
其實(shí)何止是網(wǎng)游,,在真實(shí)的商業(yè)世界里,,非對稱性、壓力體系,、和隨機(jī)性驚喜性的設(shè)置也隨處可見,,真功夫快餐的產(chǎn)品缺陷率設(shè)計,諸多品牌的會員升級制度,,網(wǎng)上店鋪發(fā)貨時奉送的各種小禮品…
參次多態(tài),,乃是幸福本源,不完美的世界,,才是真實(shí)有意義的世界吧,。
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