今天聊聊,,關(guān)于DOTA2和LOL(英雄聯(lián)盟)這兩個游戲,。
能看到這篇文章的老老少少們,,估計是沒什么功夫用大把時間打這類游戲的:沒時間。我們的時間被切割地越來越碎片化,,習(xí)慣從“離不開互聯(lián)網(wǎng)”逐漸變成“離不開移動互聯(lián)網(wǎng)”,,這類游戲似乎更適合那些真正的游戲愛好者,或者在校大學(xué)生,。
扯遠(yuǎn)了,雖然各位可能不是兩款游戲的玩家,,但是不妨礙一窺他們之間的競爭,變成我們營銷的知識肥料,。
首交代一下背景。兩款游戲有著共同的演變源:DOTA,。一個是原班人馬對游戲的升級,,一個是另一班人馬對游戲的模仿創(chuàng)造,,從名字上可以看出關(guān)系來,。
按道理說,從消費(fèi)者的習(xí)慣來講,,LOL作為一個模仿的產(chǎn)物,,應(yīng)該被冠以山寨的名稱為人不齒,借著DOTA2的大勢小賺一筆,。
就游戲人群而言,,DOTA玩家常常和LOL玩家就兩款游戲誰更優(yōu)秀吵得不可開交,,百度一搜一大把,,常常發(fā)展到揚(yáng)言“你敢不敢來XX,,信不信我砍死你”的地步
但從游戲人數(shù)的情況來看:
LOL遠(yuǎn)遠(yuǎn)把DOTA2甩在了后面,,在線人數(shù)超過DOTA十倍有余,。
葉茂中這廝常說,,營銷,,是一門勸誘的藝術(shù),,勸消費(fèi)者和原來的品牌離婚,,嫁給自己的新品牌。所以,,在二者的競爭中,,小三,,何以勝過原配,?
第一,,長相。長得好看是LOL勝過的第一個原因,。
準(zhǔn)確來說,我們是不能把LOL和DOTA2的畫風(fēng)相比較的,,一個偏開朗的動畫系,,一個偏黑暗的戰(zhàn)斗系,,不是一個風(fēng)格,。
但是,審美又是一個非常主觀的東西,,既然是相似的游戲,自然會聯(lián)系在一起,。而在網(wǎng)絡(luò)游戲和競技游戲的游戲愛好者中,又有一個非常特殊的群體,,叫做“女玩家”。以DOTA和DOTA2陰森灰暗的寫實(shí)風(fēng)格,,怎么可能迎得女性浪漫主義思考方式的青睞,?
隨便“舉個栗子”,,在LOL中,,安裝炸彈的英雄長的是這樣的:
到了DOTA,安裝炸彈的英雄就變成了這樣:
雖然女性玩家對于競技游戲玩家群體來說,,所占的比例更不高。但是因?yàn)樵谟螒蚪绲南∪毙�,,女性玩家的出現(xiàn)吸引了大量男性玩家的倒戈并形成了LOL對于DOTA2獨(dú)特的競爭壁壘。
所以,,有時候想要打敗競爭對手,,搞不好還真得“看臉”。
第二,、技術(shù)創(chuàng)新,。這樣的技術(shù)創(chuàng)新中還藏著幾分破壞性創(chuàng)新的味道,。
破壞性創(chuàng)新這個詞就像一個魔咒,緊緊地箍在領(lǐng)導(dǎo)品牌的頭上,,讓你戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢,,如履薄冰。
打敗柯達(dá)的不是第二個膠卷公司,,而是數(shù)碼相機(jī),,有趣的是這個技術(shù)還是柯達(dá)公司自己發(fā)明的,;打敗諾基亞的不是傳統(tǒng)手機(jī)廠商,,而是蘋果,,用了一個完全沒有鍵盤的新玩意,。
DOTA的發(fā)展是依托暴雪的游戲《魔獸爭霸3》為基礎(chǔ)的,,DOTA依托《魔獸爭霸3》取得了迅速且巨大的發(fā)展,�,!赌ЙF爭霸3》是一個偉大的游戲,但也是一個十幾年前的老游戲,。平臺體驗(yàn)性對于現(xiàn)代玩家來說越來越差,。要玩游戲,還要去第三方的平臺,,比如早期的VS平臺,、浩方平臺等等,一個小房間只能容納200-250人,,經(jīng)常出現(xiàn)朋友一起玩找不到房間的情況,,很多玩家大為惱火。
自建平臺是DOTA必然要走的路,。但是,,DOTA在滾雪球的過程中已經(jīng)積累了大量用戶和用戶習(xí)慣,創(chuàng)新成本不斷增加,,變得越來越緩慢,。正是在這個節(jié)骨眼上,LOL出現(xiàn),,從平臺到游戲,,全部自建,大大提升了用戶體驗(yàn)性(后期直接賣給騰訊,,騰訊也是以運(yùn)營為核心競爭力的),。這時,DOTA團(tuán)隊(duì)才反應(yīng)過來,,加快DOTA2的開發(fā),。但一個游戲又怎是那么輕而易舉就搞定的?在兩年后DOTA2的測試版本總算出現(xiàn)的時候,,LOL已經(jīng)搶走了許多核心玩家,。
在破壞性創(chuàng)新的面前,,有時,,真不是不想改變。而是明知要改變,,卻舍不得革自己的命,,進(jìn)退維谷,讓機(jī)會白白流失,。
第三,,簡單與困難的沖突,。
之前分析癲狂小鳥的時候,我們分析過這一沖突,。一款游戲,,上手簡單,精通困難,,那這個游戲就是對用戶比較友好的,,也具備了吸引力的基礎(chǔ)。
而這一點(diǎn),,也是兩款游戲的粉絲級玩家爭吵的焦點(diǎn),。
我們再“舉個栗子”。
如果你是一個玩過一些游戲的玩家,,知道一些游戲的概念,,比如“裝備、等級,、打怪,、對抗”等等,現(xiàn)在呢,,你想要學(xué)習(xí)這兩款游戲,。
如果你要學(xué)習(xí)DOTA2,那你的師父會告訴你,,“打過DOTA么,?沒有啊,那你還要學(xué)很多東西,,首先你要把裝備認(rèn)得,,然后,你要練習(xí)反補(bǔ),、練習(xí)卡位,、卡視野、堵兵,、控符,、TP支援、拉野,、控線……”
能看懂么,?
如果你要學(xué)習(xí)LOL,那你的師父只會告訴你,,“沒打過DOTA,?不要緊,跟我走,小心點(diǎn),,見人就是干(just do it),。”
DOTA2玩家常鄙視LOL玩家,,覺得LOL這個游戲太簡單了,。
但是,對一個新玩家來說,,你覺得他的選擇是什么呢,?
反觀近年來現(xiàn)象級競技游戲的發(fā)展史,,從星際爭霸,,到魔獸爭霸,到DOTA,,到LOL,,上一個游戲的玩家總是瞧不起下一個游戲的玩家,鄙視鏈?zhǔn)冀K存在,。結(jié)果到最后,,鄙視鏈隨著游戲一起步入了歷史的塵埃中。
后喻文化始終充斥著這些游戲的變革,,抱殘守缺的終究遭到淘汰,。
”這世界是我們的,也是你們的,,但最終是他們的,。“后浪推前浪,,前浪死在沙灘上,,就是這么個理。