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打折不容易啊,。
許多商家都發(fā)現(xiàn)這真的不是一個隨隨便便可以干好的活,。打一個折,,讓一點單品的利潤倒是小事,,關(guān)鍵是無緣無故的打折,,消費者未必買你的情。要么是把消費者喂挑了,,覺得折后就是正常價,,不打折還就真不買了;要么就是覺得你水分大,,品牌扯虎皮,,一下子品牌形象就掉下來了。
所以商家苦悶啊,,明明是讓利的事情,,為什么還吃力不討好呢?只好盼著經(jīng)常過節(jié),,讓自己有借口打打折,,增加一點銷售額。春節(jié)端午中秋節(jié),,國慶五一重陽節(jié),,能用上的都用上,用不上的就搞店慶,,反正拼死累活要找到打折的理由,。
還有更郁悶的,有時候打折消費者都未必接受,。在餐館吃個飯吧,,只要你在大眾點評網(wǎng)上寫幾句話,那就立刻八折八五折地打,。就是想讓你幫我隨便宣傳一下,,多簡單的事,可有些消費者還就不貪那點小便宜啊,,“太麻煩了,,你給我按原價算吧。”求著給消費者優(yōu)惠他都不要的,。
那有些老板就想了,,大眾點評字數(shù)太多,微博上@一下總可以了吧,�,!拔⒉┥�@一下,給你打折,�,!苯Y(jié)果呢?參與人數(shù)似乎多了,,效果還是那么差,,有一天餐廳不打折了,消費者還就不來了,。
為什么,?是這個過程還是太麻煩了嗎,需要進一步簡化,?
先看看下面這家的打折促銷吧:
在哥斯達黎加有一家餐廳連鎖企業(yè),,叫做spoon。社會化媒體現(xiàn)在這么火這么有人氣,,誰不想搭個順風車呢,?所以spoon也想打個折,讓消費者在facebook上替自己宣傳一下,。
他們老板是這么做的:
首先,,在點完餐上菜以后,你要對著菜品拍照,,然后上傳到facebook,。
重點是,光上傳了照片是不能得到優(yōu)惠的,,必須有人給你點贊,,才能給你打折,而且折扣的高低和點贊的人數(shù)有關(guān),。有一個人點贊,,我就便宜1%,10個人點贊,,我就打九折,,最高可以打到77折,即23個人點贊,。最后拿著這條狀態(tài)去前臺結(jié)賬的時候出示,。
如果你想獲得更高的折扣的話,,前提是你獲得了更多的贊;要想獲得更多的贊的話,,那么就要把照片拍得好看,,還要找朋友來幫忙頂。要知道,,23個贊可不是個小數(shù)目,,你打開自己的微信、微博,,發(fā)過的照片有幾張獲得了20個贊以上的,。
換句話說,雖然這個活動很有創(chuàng)意,,但是卻是一件相當不容易且麻煩的事情,。
按照一般的邏輯,消費者肯定不會喜歡這樣的形式的,,打折就打折嘛,,還搞那么多事情出來,煩不煩啊,。
但令人吃驚的是,,這個活動非但沒有引起消費者的抱怨,而且取得的效果驚人,。餐廳在兩個星期內(nèi)上座率從不足2/3變成了要吃個午餐還要排隊,在哥斯達黎加朋友們的facebook上,,經(jīng)常有人突然@自己讓趕緊幫忙給自己的食物照片點贊,。
難道哥斯達黎加的消費者就不覺得麻煩了么?還是新浪微博,、騰訊微信都沒有facebook好用,,讓消費者感受不到便利性?
恰恰相反,,就是因為讓消費者太方便了,,反而對他們失去了吸引力。他們會覺得既然要讓利,,還干嘛多加一個步驟,。
為什么讓這個步驟變得復雜起來,就可以解決這個問題,?
為了說明這背后的營銷道理,,我們需要利用十六個營銷關(guān)鍵詞中的一個詞——游戲。
營銷就是游戲,,其一是做營銷要有玩游戲的心態(tài),,讓品牌變得有趣起來,;其二是營銷要學習游戲中的道理,為什么人性天生偏愛游戲而不是學習,。
游戲的種類很多,,每一種游戲都有每一種游戲的樂趣,但其吸引人的本質(zhì)是一樣的,。
概括起來說,,人感受到的很多樂趣主要來自于多巴胺的分泌,以游戲來說,,當行為得到反應(yīng)與互動,、目標得到滿足、結(jié)果得到獎勵,、突然而來的好運等等,,都會引起多巴胺的分泌。
而游戲的基本樂趣都是來自于這些方面,,我們以APP游戲《水果忍者》為例:
首先,,是即刻的互動。這個是基礎(chǔ),。手指一劃,,一刀切下去,就有水果跟著我的手指被劃掉了,,這個反應(yīng)的大小由畫面,、音效、刀的特效等等方面構(gòu)成,,游戲在這方面的反應(yīng)做的很出色,,所以我們會對這個游戲產(chǎn)生興趣,這個東西很好玩,。
其次,,是目標的設(shè)定。如果切水果只是切,,而沒有分數(shù)統(tǒng)計的話,,那么大家肯定玩幾下就覺得膩味了,因為“不知道在玩什么”,。一旦有了分數(shù)的統(tǒng)計,,有了排行榜,就有了目標,。我這次要打到多少分,,超過哪個朋友等等。這個目標不遠不近,,遠了太難,,近了沒意思,。我上一次打到500分,那么就具備突破500分的能力,,我的朋友可以打到600,,我比他強,我也可以到600,。正是有了合理的目標,,才有了玩游戲的動力。
第三,,是獎勵機制,。達成目標以后,做到相應(yīng)的反饋,。我切到1000分了,,不是只有1000分這個數(shù)字而已,還需要給一點什么樣的道具比如新刀,、新背景,,或者向好友炫耀一下,滿足玩家的獲得感和榮耀感,,這樣玩家才會覺得這個目標是有意思的,。
第四,是運氣,。人的天性或多或少都是好賭的,,隨機獲得的獎勵能更加刺激人體多巴胺的分泌。因此當看到切水果從底下升起來的各種各樣獎勵的香蕉的時候,,都會異常興奮,。一旦錯失了香蕉,就會覺得好可惜好可惜,。
當然,不同的游戲還有很多不同的吸引我們的方面,。但基本的原理這四點也就可以概括了,,這是趣味性的關(guān)鍵。
我們反過來看,,之所以我們覺得spoon的 促銷活動有創(chuàng)意,,正是因為他的促銷不是單純的促銷,而是滿足了以上的部分條件,,讓這個促銷活動具有了部分游戲的趣味性,。首先是即刻的互動,我只要發(fā)了照 片,,加上每做一點點小宣傳,,都會有人點贊讓我獲得打折的利益,;其次,是目標,,就好像游戲的分數(shù),,我獲得了多少個贊,就獲得了多少分,;還有獎勵,,我的分數(shù)直 接轉(zhuǎn)換成打折的額度,這個獎勵可不低,。
因此,,這個活動具有創(chuàng)意的背后,就是因為他讓消費者在獲得利益的同時,,又激發(fā)了他們參與的興趣,,這樣的促銷活動才受到人們的歡迎。一般的促銷活動,,就是因為消費者太便利,,完全激發(fā)不了消費者的興趣,加上懷疑你打折的動機,,所以才會對你失去興趣的,。
不 止是促銷,甚至不止是營銷,,游戲的這些原理放在很多地方同樣適用,。為什么學習很枯燥,因為互動反應(yīng)太無聊,,目標太遠,,獎勵太滯后,還沒有運氣,。假象一下,, 如果你是在馬背上學習,你每讀一個字,,馬就進一步,;有些字比較難讀,你讀了以后馬兒就會變帥變拉風,,讀不出來馬兒就回到原點,;當你能讀出一千個字的時候可 以吃一頓大餐,兩千個字的時候可以得一輛豪車,,五千個字的時候可以獲取心愛姑娘的芳心,;然后再偶爾蹦出來一個人讓你猜硬幣,猜中了可以防止回到原點一次,。 乖乖,,這樣的學習還是枯燥的嗎,?讓我來!
所以,,有時候要讓給消費者利益的時候,,不要設(shè)置地太容易,打折太輕松,,非但沒有好處,,還會拉低品牌形象。給消費者設(shè)置一點障礙(這個障礙千萬不能是距離,,比如到哪個地方去取獎勵,,這是行不通的),讓他感受一下游戲的樂趣,,對咱品牌有利無害,。
最后說一下,細心的讀者會發(fā)現(xiàn),,spoon的創(chuàng)意促銷活動好像少了一點什么東西,?沒錯,以咱們的眼光來看,,他們的促銷活動少了運氣成分,,只滿足了游戲的三個條件而已。
引入運氣能不能讓它更有趣呢,?比如某個人的贊讓你突然能多免5%的單,?亦或者拍下來的菜是商家提前設(shè)定的“彩蛋”款,可以更容易達成23%的免單,?
有沒有其他辦法,,是不是更有吸引力,技術(shù)上能不能達成,,各位不妨考慮考慮,。
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