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從玩具行業(yè)創(chuàng)新看食品行業(yè)的創(chuàng)新
史石頭 2014-10-8 15:53
一、浙江海利的玩具創(chuàng)新 浙江海利集團(tuán)從 1993 年起就開始生產(chǎn)長毛絨玩具,,產(chǎn)品全部銷往美國市場,。激烈的競爭使得玩具的利潤越來越少,甚至到了 “ 無利 ” 時代,,于是有很多人勸海利早點關(guān)掉玩具廠,,但海利并沒有放棄,因為海利相信,,有孩子的地方就一定會有玩具,,玩具是一個永遠(yuǎn)不會淘汰的行業(yè),關(guān)鍵是看我們怎樣去尋找新的切入點,。 2004 年,,美國一家著名的玩具禮品公司代表在來海鹽采購時,雙方便商定通過開發(fā)游戲網(wǎng)站銷售玩具,,由美國公司負(fù)責(zé)開發(fā)網(wǎng)站,、海利集團(tuán)負(fù)責(zé)開發(fā)玩具產(chǎn)品。消費者在購買 “ 海明克 ” 玩具后,,就能在網(wǎng)上領(lǐng)養(yǎng)一只和自己相同年齡的動物,通過其攜帶的密碼分別進(jìn)入兒童,、少年,、青年、中老年四個成長頻道,,為不同年齡段的人群提供極具針對性的優(yōu)質(zhì)服務(wù),,并將伴隨其一生。兒童在購買玩具后,,憑卡上的密碼能進(jìn)入一家目前在北美地區(qū)非常熱門的少年兒童益智游戲網(wǎng)站,,并在網(wǎng)上領(lǐng)養(yǎng)一只與自己相同年齡的動物,由這只動物代表孩子在虛擬世界里生活,、交友,、學(xué)習(xí)、旅游,、參加各種競賽,,這不僅拓展了孩子的知識面,還能培養(yǎng)其獨立生活的能力,。該網(wǎng)站在 2006 年正式運營后,, “ 海明克 ” 立即走俏美、加地區(qū),。這個全球首創(chuàng)的玩具模式顛覆了傳統(tǒng)形式,,使海利玩具在美國市場上的銷售量劇增了 30 倍,,每三個美國人就擁有一只海鹽生產(chǎn)的長毛絨玩具, “ 海明克 ” 這一產(chǎn)品獲得了美國年度最暢銷玩具稱號,。調(diào)查顯示,,在當(dāng)?shù)氐牧闶凵痰辏?“ 海明克 ” 時常處于斷貨狀態(tài),十多美元一只的玩具最高時曾被炒到了 100 多美元,。 2008 年,,海利又投入 5000 萬元成立了網(wǎng)絡(luò)科技有限公司進(jìn)行網(wǎng)站開發(fā),暑期又推出了中文版兒童頻道和少年頻道,。海利的這種創(chuàng)新傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)模式,,將玩具生產(chǎn)與網(wǎng)游完美結(jié)合,以生產(chǎn)為根基,、以信息為突破口的新型企業(yè)拓展之路,,提高了產(chǎn)品的附加值,使企業(yè)在激烈 的市場競爭中以巧變求得了大發(fā)展,。 二,、食品行業(yè)的現(xiàn)狀與趨勢 隨著經(jīng)濟(jì)下滑,消費結(jié)構(gòu)的變化,, 傳統(tǒng)食品行業(yè)企業(yè)面臨著“增長空間”的天花板,。很多食品企業(yè)無論采取何種銷售模式,廣告,、人員深度分銷,、渠道、人員掌控激勵等多種辦法,,收效甚微,。 食品行業(yè)傳統(tǒng)的商業(yè)模式受到新的挑戰(zhàn),就是說產(chǎn)品驅(qū)動和渠道驅(qū)動快速增長的模式,,在食品行業(yè)已經(jīng)成為過去,,代替的就是價值驅(qū)動。從方便面兩大巨頭康師傅和統(tǒng)一表示退出“價格戰(zhàn)”,,轉(zhuǎn)而以價值驅(qū)動,,可見食品行業(yè)的發(fā)展趨勢。 食品行業(yè)要在未來的競爭取勝,,企業(yè)必須創(chuàng)新商業(yè)模式,,才能獲得持續(xù)的競爭力;從而保證自身的生存與發(fā)展,。 三,、食品行業(yè)的創(chuàng)新思考 很多食品行業(yè)也在不斷創(chuàng)新,例如加多寶贊助《中國好聲音》,、蒙牛贊助《超級女聲》,、周黑鴨植入《變形金剛 4 》等,,但是基本是停留在宣傳的層面上。我們通過浙江海利集團(tuán)玩具創(chuàng)新,,零分貝策劃也可以按照他們思路,,探討一下與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合的未來食品創(chuàng)新,供大家開發(fā)思路,。 1 ,、與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合的 O2O 商業(yè)模式 傳統(tǒng)食品行業(yè)的消費者需要及時性和便利性食品企業(yè),企業(yè)還會不斷鞏固和擴(kuò)大傳統(tǒng)渠道和商超渠道的份額,。同時,,利用線下龐大的客戶資源和 CRM 系統(tǒng),線上產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)整,、運營系統(tǒng),、利潤分配等的調(diào)整,通過微信等支付系統(tǒng),,形成線上與線下的閉合,, 達(dá)成交易。 2 ,、微時代食品品牌 PC 互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,,誕生了很多電商品牌。但是移動互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)智能化的普及,,微信的功能不斷強(qiáng)大,,利用微商城平臺或是企業(yè)的微商城,加上第三方應(yīng)用的個性化,,未來會出現(xiàn)“碎片化“的食品品牌,我們把它定義為”微時代品牌“,。 3 ,、文化娛樂產(chǎn)業(yè)食品品牌 食品企業(yè)可以同網(wǎng)絡(luò)游戲公司合作,針對食品目標(biāo)人群,,用產(chǎn)業(yè)價值鏈的思維,,配置新的資源,給客戶提供獨特的價值,。 ( 1 )游戲設(shè)計 網(wǎng)游公司根據(jù)企業(yè)的產(chǎn)品開發(fā)游戲,,不同游戲環(huán)節(jié)提供不同食品。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,,針對目標(biāo)人群設(shè)計場景,。假如游戲者是一個白領(lǐng),早晨起來要喝杯“蒙�,!凹兣D毯汀痹妗懊姘�,,上班路上吃點”恰恰“瓜子,,上班時間喝杯“雀巢”咖啡,上班休息時間吃點“可比克”薯片,,中午吃“真功夫”快餐,,下午休息時間吃點“絕味”鴨脖, -------------------- 游戲中中可以分兒童,、少年,、白領(lǐng)等幾個板塊,面對消費群的特點,,分別針對企業(yè)的無數(shù)個產(chǎn)品,,設(shè)計不同的游戲規(guī)則,再加上游戲中營養(yǎng)知識的灌輸,,這樣形成多贏的格局,。 ( 2 )資源整合 一個食品企業(yè)無法做到,那么必須整合全國的有特點的食品企業(yè),,一方面貼牌生產(chǎn),,另一方面可以直接和食品企業(yè)合作,銷售他們的產(chǎn)品,,或者是整合食品相關(guān)的快餐服務(wù)行業(yè),。 ( 3 )品牌整合 規(guī)劃一個游戲相契合的食品品牌,定位成成為一個與游戲有關(guān)時尚食品品牌,。 ( 4 )銷售模式 銷售模式可以是連鎖加盟的方式,,直營或是授權(quán)加盟。 ( 5 )平臺搭建與 O2O 搭建一個由游戲相關(guān)食品品牌的網(wǎng)絡(luò)銷售食品平臺,,與游戲的開發(fā)相呼應(yīng),,有形產(chǎn)品可以在網(wǎng)絡(luò)或?qū)Yu店銷售,服務(wù)為主的如快餐食品,,可以每個城市整合快餐店,。采用 O2O 的模式形成線上下單,線下體驗等功能,。以游戲帶動品牌的認(rèn)知,,完成線上和線下的銷售。 ( 6 )開發(fā)游戲食品品牌有關(guān)衍生品,、成食品的文化產(chǎn)業(yè) 可以與動漫,、電視、出版方結(jié)合,,最終成為以游戲為中心的食品文化產(chǎn)業(yè),。
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