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葉茂中談營銷——艾澤拉斯的落寞
熱度 1 葉茂中 2013-10-29 15:21
不管在多少年以后,,在談及 PC 網(wǎng)絡游戲的歷史時,有一個名字無論如何也繞不過去:暴雪公司的《魔獸世界》,。 《魔獸世界》的巔峰出現(xiàn)在版本《巫妖王之怒》,。 2008 年底,,《巫妖王之怒》在歐美上線之初,付費玩家達到 1150 萬的新高,。本來這一數(shù)字可以被中國玩家的貢獻率刷得更高,,但是新版本卻在以廣電總局為首的多方監(jiān)管干預下,中國魔獸的新版本上線一直難產(chǎn)到 2010 年,。當《巫妖王之怒》在大陸境內上線時,,付費玩家人數(shù)記錄被刷新到 1300 萬。 毫無疑問,,目前《魔獸世界》還是世界上占據(jù)份額最大的 MMORPG (角色扮演類網(wǎng)游)然而,,近幾年,《魔獸世界》開始走下坡路,。其 2013 年第一季度的財報顯示,,付費玩家為 830 萬,與上季度相比減少了 130 萬,,第二季度再減 60 萬,,變成 770 萬,比巔峰時期的 1300 萬減少了 530 萬,。 原因是什么,? 最先遭到口誅筆伐的是“鬼蟹”(《魔獸世界》在《巫妖王之怒》時期上任的首席設計師),很多玩家認為“鬼蟹”在游戲中進行的大量調整都是腦殘行為,。比如職業(yè)間平衡性的調整導致職業(yè)同質化,,天賦樹系統(tǒng)的簡化使得趣味性降低,組隊系統(tǒng)和公會系統(tǒng)的簡化讓之前的努力白費,, PVP 系統(tǒng)的更改讓玩家辛辛苦苦打的裝備付之東流等等,。有人把這些方面歸因于“鬼蟹”掉進了“大數(shù)據(jù)陷阱”,,玩家抱怨什么就更改什么,結果越改越差,,甚至為了迎合中國玩家還出了一個不倫不類的新版本《熊貓人之謎》,。 其實“鬼蟹”不蠢,他只是想做一些讓《魔獸世界》能夠興旺更久的事情而已,。 他是想革命,。 《魔獸世界》作為一款世界上最頂尖的網(wǎng)絡游戲,有著宏大的背景,,獨立的游戲編年史,,豐富的情節(jié),精彩的游戲內容,,不可比擬的游戲平衡性,,以及聯(lián)盟和部落之間燃燒的熊熊仇恨。所以,,從一開始,,這個天之驕子就不容置疑地登上了網(wǎng)游界的頂峰,這一登就是近 9 年,。 但是,,在事物最強大的地方,往往也隱藏著致命的缺點,。在魔獸世界近乎完美的平衡和游戲性下,,是對游戲新人的極度不友好。這種不友好使得一個游戲入門玩家很難融入到網(wǎng)游的正常社交程序當中,。你很難找出一個比《魔獸世界》更加復雜的 MMORPG 了,,一般的網(wǎng)游也就 4 個主流職業(yè),每個職業(yè)核心技能不過十來個,,常用的也就三五個,,打個 BOSS 每次發(fā)揮的好壞占了相當重的比例。 反觀魔獸,,十三個種族,,十一個職業(yè),每個職業(yè)還有 3 個天賦(德魯伊有四個),,單靠鍵盤上的 12345 和幾個字母鍵根本控制不了技能,,還必須用上組合鍵或者鼠標的點擊才算勉強夠用,還有專門的插件對你的 DPS (每秒對敵人造成的傷害)進行統(tǒng)計,,玩家之間的差異在 20% 之內,,有可能你中途有一兩個技能錯放了順序就導致你在團隊中墊底,甚至整個團隊都因為你這個失誤滅亡,。所以,,這一系列的平衡性下要求了《魔獸世界》玩家的技術必須越來越高,,對技能的研究必須越來越精。即便是一個資深玩家去嘗試一個新職業(yè),,沒有個十來個小時根本上不了手,,何況是一個什么都不知道的小白? 在這樣的背景之下,,《魔獸世界》的新鮮血液越來越少,,經(jīng)常的情況是,好不容易有一個新玩家練到了滿級,,卻發(fā)現(xiàn)和所有的團隊都格格不入,,走到哪里都會被鄙夷,最后不得不離開,�,!肮硇贰彼扇〉囊幌盗行袆泳褪窍敫淖冞@個局面,所以會有大量的簡化,,職業(yè)間的大量同質化,,裝備需要做日常任務,,平衡性向時間性上偏移而不是技術性上偏移等等,。但這種討好新玩家的方式,又像前文提到的那樣,,逐漸失去了老玩家的歡心,。老玩家抱怨這游戲已經(jīng)沒有挑戰(zhàn)可言,以往花時間,、想法,、創(chuàng)意打造出自己個性化的人物的可能不見了,一個通過幾十次乃至上百次共同作戰(zhàn)才培育成的精英和緊密的團隊不見了,,甚至連進副本都不用自己跑過去了一個簡單的道具就可以實現(xiàn),,那你還做這么大地圖這么精細的景觀作甚? 在史玉柱新書的游戲策劃一章里,,把游戲里玩家需求總結成了八個字:榮耀,、目標、互動和驚喜,�,;邮蔷W(wǎng)絡游戲的屬性,榮耀和目標是玩家的動力,,而驚喜,,或者說是隨機性,則是提升玩家黏性的必要武器,。 首先,,游戲之所以吸引消費者,,其很大一個重要的原因就是其即時性,和確定性,。比如打一個怪有 5 點經(jīng)驗值,,拿 3 銀幣,這些只有游戲里才有的即時可見的鼓勵,,是玩家進行游戲的基本動力,,與現(xiàn)實生活中付出——無可見反饋的機制來說,游戲無疑更滿足人性化些,�,?墒侨绻谴_定性?那游戲也完蛋了,,因為這就和機械性的流水性工作無二樣了,,打 1000 個怪,可以賺 5000 點經(jīng)驗值,,拿 3000 銀幣,,升 10 級,一切如此清晰,,可誰會傻傻的打 1000 個怪,? 一方面,玩家需要適當?shù)膲毫w系:打完 10 個 A 怪后完成一個任務,,隨后又接到第二個任務,,去打 8 個 B 怪 8 個 C 怪,任務完成后會獎勵武器 D 和 E …過于簡單的流程,,只會降低玩家的欲望,,在魔獸世界的初期里,獵人職業(yè)的終極武器需要這樣獲取,,首先你要參加一個公會,,然后在一個每周有次數(shù)上限的 40 人的團隊副本里打到第 8 個 Boss ,然后 50% 的幾率會出你的任務物品,,然后你再拿任務物品去挑戰(zhàn)游戲世界里四個不同角落的四個超強的野外 Boss ,,而且還必須單人完成…也許 10000 個獵人里只有一個人能完成,這不僅關乎了你的能力和游戲時間,,還關乎了運氣成分,,但是沒人會抱怨任務復雜。 另一方面,,那些打怪中不斷獲取的意外的裝備,、武器、技能,、甚至是隱藏任務,,這些跳躍的,、不確定的因素,甚至是不公平的帶有缺憾的因素,,才是網(wǎng)游之美,。史玉柱在書中舉了這樣一個例子: “比如我個游戲,我要在一個刀上面鑲一個寶石,。在我們設計中,,這個刀是最極品的刀,需要他花 1000 塊錢,。但是如果說你買一個 1000 塊的寶石鑲上去,,這個肯定大家就不買了。 我們后來設計的方式是這樣,,讓他 10 塊錢買 1 顆寶石,,往上鑲,成功概率是 1% ,。其實最后也是 1000 塊錢,。但是這種他就容易接受,消費面就會寬,�,!� 一個完美的虛擬世界,其實在某些方面,,應該是現(xiàn)實世界某些特質的投射,,如同現(xiàn)實世界的魅力正在于不平衡,一個好的網(wǎng)游,,也不應該是個絕對公平的烏托邦世界,如果一個游戲設計成盡量滿足玩家的所有需求,,而且這些需求都可以較輕松的完成時,,那這個游戲的可玩性和意義,也肯定會被打一個大大的問號,。貴為魔獸世界這樣的史詩性網(wǎng)游,,在到底如何平衡老玩家和小白的不同游戲方式,如何講游戲的難度調整到合適的級別,,如何讓強力黨,、弱智黨、生意黨,、聲望黨,、全職業(yè)制霸黨、休閑黨…都玩的開心玩的爽,。 呼,,屬實是個難題,。 其實何止是網(wǎng)游,在真實的商業(yè)世界里,,非對稱性,、壓力體系、和隨機性驚喜性的設置也隨處可見,,真功夫快餐的產(chǎn)品缺陷率設計,,諸多品牌的會員升級制度,網(wǎng)上店鋪發(fā)貨時奉送的各種小禮品… 參次多態(tài),,乃是幸福本源,,不完美的世界,才是真實有意義的世界吧,。 以上文章轉載至葉茂中營銷策劃機構官網(wǎng): www.yemaozhong.com
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