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動漫營銷---形式百變,,卡通人兜售現(xiàn)實產品,,廣告效果和合作方式
清圖社區(qū) 2013-6-27 09:28
動漫營銷---形式百變,,卡通人兜售現(xiàn)實產品,,廣告效果和合作方式
在為動畫片做商業(yè)分類時,, 會將其分為“ 純藝術動畫” ,、“ 藝術+ 商業(yè)動畫” ,、“ 純商業(yè)動畫” 三類,。顯然,, 《變形金剛》無論是動畫片還是真人版電影, 都屬于“ 純商業(yè)的影視作品” ,, 其目標就是系列商業(yè)開發(fā),, 其中包括玩具銷售、廣告銷售,、票房銷售等,。伴隨著好萊塢大片《變形金剛3 》的席卷全球, 一款中國牛奶—“ 伊利營養(yǎng)舒化奶” 成為亮點,, 迅速被全球千萬影迷們牢牢記住,。這次新鮮的嘗試, 不僅是中國食品企業(yè)首次與好萊塢大片攜手的成功典范,, 同時也成為中國企業(yè)營銷史上一段全新的里程碑,。 伊利植入《變形金剛3 》的產品營養(yǎng)舒化奶, 目標消費人群定義為25~36歲的年輕白領,, 而《變形金剛》系列吸引的觀眾是70后,、80后年輕人群,兩者有著高度的一致性,,他們也是社會消費的主力群體,。此外,《變形金剛》體現(xiàn)的正義,、和平,、活力也和伊利的品牌訴求較為符合,能夠提升產品知名度與美譽度,。 據了解,, 在《變形金剛3 》上映期間, 營養(yǎng)舒化奶一個月內的產品關注度上升900%,,媒體關注度上升300%,,銷量較之前一年同期增長了12%,最常引用率提升了4.4%,而舒化奶品牌美譽度上升了15%~17%,,其植入語言也被譽為“舒化體”,,在網絡上廣泛傳播,好評連連,。 媒介產品源于現(xiàn)實,,也應該真實地反映現(xiàn)實。把這種廣告融入節(jié)目,,其實也是反映社會現(xiàn)實,,不但沒有破壞節(jié)目的藝術性,反而增添了真實性,。融入式廣告既闡述了產品的功能,,又為產品增加了情感元素。 在廣告有機融入媒介產品的過程中,, 廣告主,、消費者和制作方三方是共贏的。 受眾免費欣賞了節(jié)目,,又沒有花多余的時間看無聊的廣告,;制作方從服務中受益,可以靠節(jié)目本身賺錢,;而廣告主得到的實惠就是產品的影響力成倍增長,。 他們總算把不知道浪費到哪里去的廣告費派上了用場。更重要的是,, 它更少引起人們的反感,。 一般說來,歐美國家的植入式宣傳有以下三種情況,。 第一種,,在廣告主事先不知道的情況下植入。有時,,劇組的服裝人員,、道具人員、制片人,、導演,、演員可能正好想到有些產品可以幫助他們提升影片制作,尤其是可以更好地增強節(jié)目的真實性,,于是使用了某一品牌的產品做道具。 第二種,,植入式宣傳是制作方和廣告主雙方事先安排好的,,但不涉及現(xiàn)金交易。在這類植入式廣告中,由于雙方都有所計劃和準備,,效果往往比較好,。 第三種,植入式宣傳與前兩類相比,,計劃性和商業(yè)性更強,。前兩類可以說是更多地偏向于自我操作,是生產商和制作組之間簡單的合作,,而這一類則需要專業(yè)公司從中牽線搭橋,。 如果企業(yè)能夠有意識地尋求第三種植入式宣傳方式,把自己的產品先期植入適合的動畫片中,,在動畫片播出時產品同時上市,,會達到最理想的市場效果。 而對于動漫企業(yè)來說,,聯(lián)手玩具開發(fā)商,、影視制片商、節(jié)目發(fā)行商,、異業(yè)品牌產品達到共贏是一種生存之道,。如此一來,動漫企業(yè)為制造型企業(yè)創(chuàng)造了附加值,,制造企業(yè)也給動漫企業(yè)提供了更多的合作機會,。 本文節(jié)選自清華大學出版社出版的《動漫營銷》第四章部分內容 動漫營銷是多元化、立體式營銷,,幾乎可以涉及每一個行業(yè),,同時需要與其他產業(yè)相結合,互相促進和推動,,才能真正達到利益最大化,。 ——《廣告主》雜志主編 劉再興
個人分類: 營銷|2012 次閱讀|0 個評論
動漫營銷--三維動漫模擬——水晶石展示
清圖社區(qū) 2013-6-25 09:07
動漫營銷--三維動漫模擬——水晶石展示
三維動漫模擬——水晶石展示 簡單地說,“動漫模擬”就是通過動漫幫我們說原來說不清楚的想法,,做原來不可能做的事情,,想原來不敢想的創(chuàng)意,更可以省下不少資金,。 在商業(yè)環(huán)境和商務活動中,,企業(yè)往往需要在各個環(huán)節(jié)中利用三維圖像、多媒體技術和展覽展示手段進行有效演示,,例如市場傳播中的數字影片,、網站、展覽展示,,銷售中的可視化銷售工具,,以及企業(yè)內部溝通與培訓中的課件等,。 上海世博園中國館內數字版的《清明上河圖》以無比大氣、震撼的效果呈現(xiàn)于世界游客面前,,令參觀者流連忘返,。隨著“上河去吧” 的一聲吆喝, 傳世名畫《清明上河圖》緩緩打開,, 畫中人物在嘈雜街景中開始對話,, 驢嘶馬鳴不絕于耳, 整幅畫作就如活了一般,。 《老北京動起來》用現(xiàn)代數字動漫的表現(xiàn)形式,, 以238米長、高3 米的大屏幕展示給觀眾,。在畫面里有上萬個活動著的“ 老北京” 人物,, 包含街巷中的360行, 將老北京人的生活從通州展開,,經過東大橋,、東岳廟、古觀象臺,、米市大街,、朝內南小街、東單,、東便門及角樓,、八里橋等又回到通州, 人物運動的時間達128秒,。長卷再現(xiàn)了老北京上千座建筑物及各行業(yè)各階層上萬個人物的日常生活與勞作,, 頗具特色的護城河、城墻,、廟宇,、王府、胡同,、商鋪,、酒樓、民宅代表著老北京的風貌,。 這些作品都來自水晶石,,其以三維圖像為核心深入不同企業(yè)客戶,幫助其完成更為出色而有效的商業(yè)演示,。 水晶石將以三維圖像為核心的數字技術應用于各種不同企業(yè)中,,幫助他們完成更為出色而有效的商業(yè)演示,具體體現(xiàn)為: ( 1 ) 運用多媒體技術和數字影片幫助制造業(yè)類企業(yè)( 如GE,、TOYOTA,、可口可樂)進行產品的展現(xiàn)及原理的解說,; ( 2 ) 運用數字化展覽展示和數字影片幫助房地產企業(yè)和項目公司等進行樓盤的展現(xiàn)、空間的展示,; ( 3 ) 運用多媒體技術幫助其他企業(yè)(如UPS、網通)進行流程的展現(xiàn),、場景的模擬,。 在這個過程中,企業(yè)通過三維商業(yè)演示將得到以下好處,。 首先是非凡的表現(xiàn)力,。傳統(tǒng)的常規(guī)拍攝往往受到諸多因素限制, 如時間,、空間,, 費用等。三維技術能夠逼真地模擬現(xiàn)實環(huán)境或創(chuàng)造常規(guī)拍攝所無法實現(xiàn)的場景和事件,。從微觀世界到宏觀世界,, 從真實空間到想象空間, 三維可視化技術可以將其出色地表現(xiàn)出來,。 其次,, 表述清晰。建造一個虛擬的環(huán)境能夠對現(xiàn)實世界中的復雜系統(tǒng)進行簡化和直觀剖析,,往往是解決問題的最快捷方式,。三維技術能夠幫助我們在體驗中傳達難于解釋的信息;再加上互動功能,,賦予圖像以生命力,,使圖像和影像能夠與人產生“對話”和交流,一個簡單的交互和查看,,常常能使抽象和復雜的概念得到深層的理解,。 再次,彰顯個性,。在這個同質化和大肆傳播的時代,,對一個新產品而言,“差異化”意味著成功了一半,。而傳統(tǒng)的拍攝手法一直與受眾的視聽審美疲勞不停地對抗著,。三維技術的出現(xiàn)帶來了一個新的創(chuàng)作空間,以耳目一新的手法幫助企業(yè)塑造產品差異化,。 三維技術帶來的最實際的利益是節(jié)約成本并極大地提高效率,。“ 水晶石” 的一個大手筆就是在寬1 8 0 米,、高3 0 米的巨型LED屏幕上,, 展現(xiàn)出一部大型情景音舞詩畫《天安門》,, 從紫禁城到水立方, 營造出多時空重疊的奇幻視效,�,!短彀查T》演出共分6 個部分, 以聲,、光,、電等舞臺藝術手段將北京3000年建城史、800年建都史以及獨特的人文歷史風貌生動地展現(xiàn)出來,。一個個歷史鏡頭把觀眾帶入展現(xiàn)千年北京風貌的視角深處,。 科技手段的運用,更是為這部大戲增添了一抺“重彩”— 通過運用全息影像技術,、3D技術和巨型屏幕等實現(xiàn)兼具北京傳統(tǒng)地標與現(xiàn)代地標意義相結合的舞臺視覺創(chuàng)新:當一架A380空中客車飛機“降落”在國家體育館舞臺上時,,LED屏上會神奇地出現(xiàn)舷梯,然后有真人從LED屏中走出,,觀眾就如同置身機場場地中,。戴上3D眼鏡,觀眾就可以身臨其境地“目睹”神舟八號與天宮一號對接的精彩瞬間,。而當通過幻影成像技術站立在你眼前的虛擬“北京人”奔 跑起來的時候,,人們就隨之在北京3000年相互交錯的多重時空任意穿梭,一起體驗北京城波瀾壯闊的歷史畫卷,。從老北京的紫禁城,、四合院、大宅門,、胡同,、牌樓、水系,、塔,,到新北京的鳥巢、水立方和國家大劇院,,到充滿時代感的航天發(fā)射中心,、中關村高科技網絡空間、大街小巷的休閑生活,、T3航站樓,,再到激動人心的奧運圣火燃起的地方,亦幻亦真,。 水晶石采用的是虛實結合的成像方式,, 觀眾們看到的影像主要由僅是普通手機貼膜三倍厚度的全息膜生成;另外,,如“奔跑的北京人”等情景既有真人演員在幕后跑動,,也有事先錄好的視頻,。幻影成像系統(tǒng)的主體模型場景,,為光學成像創(chuàng)造環(huán)境空間,。造型燈光系統(tǒng)根據場景造型的要求和劇情的需要,在可編程控制器的控制下,,配合音樂,、圖像在場景上產生氣氛光,以達到增強展示氣氛,,烘托展示效果的目的。光學成像系統(tǒng)與影視播放系統(tǒng)完成活動三維立體視頻在場景造型上的再現(xiàn),,使立體影像與周圍的人造景觀背景有比較真實的結合,。 本問節(jié)選自清華大學出版社出版的最新圖書《動漫營銷》第六章部分內容 ----清華大學出版社第五事業(yè)部 想在未來動漫市場搶得先機,就要看《動漫營銷》,,里面有你要的答案,。 ——臺灣著名漫畫家 賴有賢
個人分類: 營銷|1999 次閱讀|0 個評論
動漫營銷-----家居行業(yè)的動漫營銷
清圖社區(qū) 2013-6-21 09:55
動漫營銷-----家居行業(yè)的動漫營銷
家具的動漫營銷 酷漫居是一家以動漫營銷提升傳統(tǒng)產業(yè)、打造O2O模式的動漫品牌運營商和電子商務企業(yè),。他們首創(chuàng)了國內動漫家居細分市場,,利用所擁有的授權品牌、創(chuàng)意設計和網絡應用技術等優(yōu)勢進行整合改造,,提升了傳統(tǒng)企業(yè),。酷漫居實現(xiàn)了傳統(tǒng)產業(yè)向創(chuàng)意產業(yè)轉型的飛躍,,將傳統(tǒng)行業(yè)與動漫產業(yè)完美結合,。 此外,他們建立品牌地面體驗店和網絡商城的店網一體化O2O渠道模式,,為青少年兒童提供動漫創(chuàng)意家居產品,,更使得交易更加便捷。 “讓你住進童話里”的酷漫居是家具行業(yè)動漫營銷成功運作的典范,。時間追溯到2012年4 月25日,, 迪士尼授權商大會在廣州威斯汀酒店隆重舉行, 來自全中國區(qū)域的100多家迪士尼產品的授權商齊聚一堂,,共同分享迪士尼2012年最時尚,、最前沿的設計理念及各授權商推出的最前沿的產品。在這次會議上,,酷漫居2012年新推出的迪士尼漫時尚成人動漫家具系列及迪士尼魔方系列新品以獨特的設計理念,、貼近消費者需求的使用功能和高性價比,榮獲“2012年 迪士尼最佳產品設計金獎”,。 據了解,, 迪士尼公司2012年重點推廣的設計理念是“MickeyF a s h i o n ” ,, 就是將迪士尼的經典元素進一步成人化, 既保持迪士尼的經典形象,, 又根據新一代年輕人對迪士尼經典元素進行簡約化,、時尚化、年輕化,,更滿足年輕人對迪士尼經典元素的需求,。酷漫居設計師在對迪士尼今年重點宣傳的設計理念進行系統(tǒng)的分析后,,再結合家具產品設計特點及成人家具的功能組合,,特別推出專門針對年輕人個性的迪士尼成人動漫家具,包括溫馨系列,、清新系列,、商務套、潮流派四大系列產品,。 其中,, 溫馨系列包含暖暖的家、粉之永恒,、童話之家三款產品,,專為新婚人群量身打造;清新系列包含質簡年華,、綠野仙蹤兩款產品,,干凈利落、致簡的設計貼合剛步入社會的年輕人,;商務套系列產品命名為華爾街在線,,睿智、奢華的設計都是為了迎合商務成功人士,;潮流派目前只有自由島一款產品,,充滿夸張、潮流的元素,, 與時尚潮男這一群體簡直就是絕配,。四個系列的產品各具特色,充滿獨特個性,,可以滿足各個層次不同年輕消費者的需求,。 而魔方家具則是酷漫居經過半年多的市場調研、梳理后重新推出來的,,在充分利用動漫品牌元素和把控原材料品質的同時,,充分強調DIY的設計理念: 顧客在選定基本產品組件的基礎上, 酷漫居可以提供各種動漫元素作為家具組件表面上的展示素材,消費者可以任意選擇自己喜歡的動漫元素,,任意組合,,甚至可以在酷漫居設計人員的幫助下,將自己的形象設計到家具上,�,?崧訉⒏鶕M者對元素的選擇和元素的組合,將消費者選擇的元素表現(xiàn)在家具上,,給消費者充分表現(xiàn)個性自由,、自我張揚的機會。 酷漫居的創(chuàng)作理念是很有市場根據的,,酷漫居董事長楊濤說:“對于迪士尼兒童動漫家具系列,,我們已開發(fā)出了五十多套各種風格的青少年兒童動漫家具產品及主題空間裝修服務。但之前的產品是定位在青少年兒童階段,,孩子稍大一點的家長或年輕的消費者可能會認為我們產品的顏色比較鮮艷,,設計過于卡通,不適應他們這一個年齡階段的心理特征,。為此,我們特別推出了專門針對年輕人的,、個性的迪士尼成人動漫家具,。其一方面使酷漫居動漫家居產品系列進一步完整化,另一方面也能提高市場競爭力,�,!� 如今的成人家具行業(yè)缺乏明顯的個性,同質化現(xiàn)象很嚴重,;而新生代的年輕人是伴隨著動畫片,、動漫形象長大的,他們每個人對于自己的未來,、自己的居室環(huán)境都有自己的夢想和規(guī)劃,,動漫一直影響著他們的生活與工作,動漫也是他們生活追求與工作追求的一部分,。目前市場上還沒有一款真正能夠彰顯他們個性,、體現(xiàn)他們需求的產品。正是年青一代對于動漫形象的需求及市場產品的缺失,,使得酷漫居在成功向市場推出迪士尼動漫兒童家具后,,再次將迪士尼的形象同成人家居產品相結合,實現(xiàn)眾多年輕人的居家夢想,。 本問節(jié)選自清華大學出版社最新出版的圖書《動漫營銷》第七章部分內容 ----清華大學出版社第五事業(yè)部 我們已經進入讀圖時代,,讀圖時代的驕子是動漫。但是你知道嗎? 動漫的自由虛擬、活潑遐想,,動漫的單純輕靈,、童話魅力,都不僅是審美的境界,,它還為你開啟了財富之門,。誰能想到,蘋果,、麥當勞,、伊利,那些震耳欲聾的成功秘訣都源于動漫世界呢,!秦超先生的《動漫營銷》領你進入這樣一個世界,,在這個世界,動漫創(chuàng)意和企業(yè)經營完美聯(lián)姻,,展示了藝術和財富的雙重魅力,。看秦超的《動漫營銷》吧,,它會給你多方面的驚喜,! ——中央民族大學哲學與宗教學院教授(博士生導師), 著名國學家,、美學家 趙士林
個人分類: 營銷|2647 次閱讀|0 個評論
動漫營銷---特色鮮明,,動漫推廣是不一樣的營銷
清圖社區(qū) 2013-6-19 14:54
動漫營銷---特色鮮明,動漫推廣是不一樣的營銷
我們賣的是快樂與夢想 動漫一直被熱捧,,從未有消退的跡象,。這是符合人們追求快樂、追求自由和夢想的本性的,,因為動漫恰恰是快樂,、夢想的載體。 因此,, 企業(yè)運用動漫手段進行產品營銷,, 會讓產品多一些輕松、愉快的文化內涵,, 更加容易被消費者接受,。無論是對科技企 業(yè)還是傳統(tǒng)企業(yè), 動漫營銷都是一種銳利而有效的營銷方式,, 動漫元素讓人們與產品親密接觸,, 動漫營銷營造的快樂感覺會讓企業(yè)的營銷工作取得更好的效果。 而動漫營銷之所以能夠為企業(yè)帶來高利潤,, 原因就在于動漫形式能夠為產品帶來高附加值,。高附加值的產品, 對企業(yè)而言, 是指“ 投入少,、產出高” 的產品,, 其技術含量、品牌價值等比一般產品要高出很多,, 因而市場升值幅度大,、獲利高。通過將卡通形象象征性的形態(tài),、性格,、動作等賦予產品, 可以拉近產品與消費者的距離,。其實,, 美國人在20世紀50年代就明白了這個道理。 1 9 5 9 年,, 芭比娃娃上市時的廣告語是: “ 可愛的芭比娃娃,,外形靚麗的摩登少女, 售價只需3 美元,, 最新玩具,! ” 語句簡短扼要,沒有太多的批注和形容,,實在瞧不出這個娃娃有何特別之處,。唯一與眾不同的是這個卡通娃娃可能比其他玩具顯得更加可愛,更具有時尚感,。 美國人的營銷總是出人意料的。幾十年后,, “ 芭比娃娃” 成為一個著名的品牌,, 她所象征的文化內涵以及遍及全球的影響 力, 迄今無人能出其右,。在美國《商業(yè)周刊》公布的2 0 0 1 年全球最有價值品牌排行中,, “ 芭比娃娃” 位居第8 4 位, 品牌價值達2 0 . 3 7 億美元,。市場上的玩具不計其數,, 玩具娃娃也成千上萬,但迄今為止沒有一種玩具能像芭比娃娃那樣暢銷不衰,。 究其原因,,在于其獨特的定位:她能給所有的小女孩帶來現(xiàn)實的快樂和美麗的夢想! 芭比娃娃誕生于美國,, 它的母公司是美泰公司,。一次, 公司創(chuàng)辦人露絲· 漢德勒看到女兒芭芭拉正在興味盎然地玩當時流行 的紙娃娃, 幫它們換衣服,、換皮包,, 露絲便想到應該設計一個立體娃娃。 后來,, 露絲在德國無意間發(fā)現(xiàn)了德國娃娃L i l l i ,, 正是這個娃娃激發(fā)了露絲的靈感�,;氐矫绹�,,露絲立刻對L i l l i的形象加以改造, 讓她看上去像當時性感明星瑪麗蓮·夢露般迷人,。1959年3 月初,,世界上第一個金發(fā)美女娃娃正式問世,露絲以自己女兒的小名“芭比”來命名,。同年,,芭比廣告出現(xiàn)在電視上,那個抬頭挺胸,、梳著馬尾的少女“芭比”立刻俘獲了孩子們的心,,貨架上的芭比娃娃隨即被孩子們一掃而空。 芭比娃娃營銷成功原因在于: 公司將芭比娃娃擬人化,、感情化了,, 讓芭比娃娃成為夢想和快樂的載體。人們購買她時,,并不認為自己僅僅是購買了一個玩具,, 而是認為領養(yǎng)了一個孩子, 為家庭帶來了一個新的家庭成員,。這樣,, 芭比娃娃就像普通女孩一樣, 需要交友,、更衣,、結婚… … 消費者在情感上對這個活生生的人物產生了依賴, 公司也因此發(fā)展了一個比預期更大的市場,。 人們總是抱怨意向客戶太少,, 殊不知客戶的需求是可以創(chuàng)造的。開拓市場有兩種思路:一是滿足消費者某種需要,;二是創(chuàng)造消 費者的需求,,正如當年柯達公司以低廉的價格銷售相機,再從底片上賺取高額利潤,,使在全球膠卷市場獨占鰲頭,。芭比娃娃不僅是玩具,,還被定位成享受高檔生活的消費者。 芭比娃娃本身就是一個動漫元素的結合體,,而小豬班納的動漫營銷就是另外一種形式,,他們通過與動漫企業(yè)的合作來創(chuàng)建自己的 服裝帝國。 小豬班納主要通過與專業(yè)動畫制作公司的合作來實現(xiàn)卡通形象的推廣,。比如,,其與《豬豬俠》合作,將自己的卡通形象“班納” 植入形象相近的《豬豬俠》動畫片里,,并在其中兩集中擔任主角,,較好地推介了自己的卡通形象。此外,,在全國熱播的《家有兒女》中,,小豬班納通過給主角劉星等提供服飾,讓小豬班納品牌開始在中國的童裝領域打響,。 利用動畫片宣傳只是一種營銷手段,, 并不是最終目的。近年來,,通過與多個動畫公司的合作,,小豬班納已經深入動漫領域。 直到如今,,小豬班納只是在動畫片里植入角色,,還沒有制作一部自己的動畫片。制作拍攝動畫片并不是小豬班納的重點,,重點是 品牌營銷,。制作動畫片不僅資金投入巨大,而且周期較長,,風險較高,,因此小豬班納并不直接參與動畫片制作,而是選擇與一些有實力的動畫公司合作,,在其動畫片中植入角色。 目前小豬班納和動畫公司的合作還只是淺層次的動畫植入,,今后小豬班納將把這種合作提升到更深層次,,比如動畫公司根據小豬 班納的構思去編劇,進行角色的設計,。 帶著感情色彩和故事背景的小豬班納,,將承載著更多的夢想和快樂,更加深層次地植入每個孩子的心中 ,。這就是動漫營銷的魅力所在,。 節(jié)選自清華大學出版社最新出版圖書《動漫營銷》第三章部分內容 --------清華大學出版社第五事業(yè)部 中國的動漫產業(yè)還不算成熟,,遠遠不如歐美、日,、韓等發(fā)達國家和地區(qū),,我們需要秦超這樣的先行者去締造屬于我們中國的動漫時代。 ——科技部資深專家,,北京瀚海智業(yè)投資管理集團董事長 王漢光
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動漫營銷-----動漫鐵桿粉絲是最佳的潛在客戶
清圖社區(qū) 2013-6-19 10:01
動漫營銷-----動漫鐵桿粉絲是最佳的潛在客戶
動漫鐵桿粉絲是最佳的潛在客戶 我們在前面敘述了很多關于動漫營銷的內容,, 可能在很多企業(yè)管理者的心中,動漫營銷該怎么做,,怎么圈定意向客戶還不甚明 了,。在此, 我們暫且不談被動漫的造型或者廣告一時吸引的那些人,,我們就從動漫的鐵桿粉絲說起,, 各類的動漫迷們加起來恐怕數以億計,這些動漫迷們可能只是某一類動漫的擁躉者,,但是哪怕我們抓住了他們其中百分之一,,甚至是千分之一的人成為我們的客戶,就足以給我們的企業(yè)帶來巨大的市場,。 如何更好地將卡通形象應用到產品設計中,,增加商品的價值,更容易被廣大動漫愛好者群體接受呢,?我們只有通過研究實例才能 更清楚地看到卡通形象在產品設計中應用的重要性,, 明晰設計師是怎樣將卡通形象轉化為產品包裝設計所需要的設計元素。H e l l oK i t t y ( H e l l o K i t t y ,, 國內也稱為凱蒂貓) 就是這里面的翹楚,, 它讓那些追隨者為其代言的產品買單,幾乎它走到哪里,,粉絲們就跟到哪里,。 不少人糾纏于H e l l o K i t t y 的身世之謎—有人說她是日本貓,有人說她是英國貓,,實際上H e l l o K i t t y品牌的合法持有人三麗鷗公司位于繁華的東京都品川區(qū),,分社遍布日本的關西、九州和北海道等地,。 Hello Kitty歷經三代設計師的改造,。早在1974年,三麗鷗公司委托設計師清水侑子設計了第一代H e l l o K i t t y形象,。清水特意“刪掉”了小貓的嘴巴,,在她的頭上加一個紅色的蝴蝶結。第二代設計發(fā)明了側坐的H e l l o K i t t y,,以這款形象為基礎的錢包等制品深受少女們的喜愛,, 一度出現(xiàn)供不應求的火爆場面,。但時日久了,H e l l oK i t t y 的熱度慢慢減退,,甚至一度無人問津,。為此,三麗鷗公司請來了設計高手山口裕子,。山口完善了H e l l o K i t t y的形象和故事,,把她的一家描述為“出身”于泰晤士河畔的居民,官方也一直按照這一設定進行宣傳,。 現(xiàn)如今,,這只小貓創(chuàng)造的集旅游、生產和銷售于一體的巨大產業(yè)已經無孔不入,,產品涉及家居,、紀念品、化妝品,、電子產品,、生 活用品,甚至汽車行業(yè),。許多產品將Hello Kitty作為其最醒目的外觀形象,,許多消費者也深深被這個粉紅色的可愛小貓所吸引。,、 在H e l l o K i t t y 涉足的眾多領域中,, 日本企業(yè)似乎特別有意將她與數碼產品結合起來。一款采用Hello Kitty臉型的緊湊型數碼相機,,其鏡頭安裝在Hello Kitty頭上的絲帶中央,,旁邊的凹陷處為閃光燈,如果按動快門的話,,Hello Kitty的臉頰會閃爍紅光,。此外,其還為產品設計了Hello Kitty的啟動畫面,,非常有趣,。想必看到這樣的設計,眾多Kitty粉絲們,,尤其是女性粉絲一定會驚聲尖叫,。 采用Hello Kitty外觀設計的相機并不止這一款,松下就曾發(fā)布過一款濱崎步H e l l o K i t t y 限量版相機,, 型號為FX30。相機的附帶 品中包括鑲嵌了的濱崎步A字樣和H e l l o K i t t y 的皮帶,。KEF推出的Hello Kitty相機,,相機機身正面設計了一個Hello Kitty造型,。另有 一款Hello Kitty粉餅盒數碼相機,Hello Kitty圖像可以把鏡頭全面遮蓋,。對于Hello Kitty數碼相機來說,,功能性顯然不是最重要的事情。對于愛美的女性來說,,好看才是最重要的,。 除相機以外, 以H e l l o K i t t y 為主題的筆記本也受到許多廠家的青睞,。愛普生公司曾推出了一款La Vie G Hello Kitty型號的限定版筆記本,,15.4寸寬屏液晶筆記本電腦上鑲有粉紅小貓的形象,電腦前面板中央鑲有戴上了王冠的Hello Kitty,,在四個角上則各配備了心型臺座,, 原創(chuàng)墻紙和屏幕保護程序等也是H e l l o K i t t y 式樣的, 這些獨具匠心的設計構成了產品主題——“ 帶有皇冠的H e l l oKitty”的故事,。 Anryo和Epson合作推出了一款B5尺寸的Hello Kitty筆記本,,附送一臺“H e l l o K i t t y Angel”二代iPod Nano(4GB),限量100套,。這款電腦以愛普生的輕型雙軸筆記本電腦“Endeavor NA101White Edition”為基礎,,主機背板上采用了H e l l o K i t t y的外觀造型。背板主色調包括粉紅色和白色兩種,。 Mp3也是H e l l o K i t t y 的主打方向,。蘋果公司在日本推出了特別紀念版本的i P o d m i n i 隨身聽, 采用粉紅色設計,, 以世界知名的Hello Kitty為主題,,吸引了不少女孩子的目光。Hello Kitty版iPodmini采用6G容量的粉色iPod mini為藍本,,在隨身聽背部印有HelloK i t t y 的商標,, 最主要的是隨機附贈相關的卡通附件, 除標配的線纜,、耳機,、光盤外,還附贈粉色蝴蝶結皮套,,粉色Kitty主題玩具熊(可以用做iPod mini的底座),,另贈送以Hello Kitty為主題的小熊鑰匙鏈一個。 除了上述的流行電子產品,,Hello Kitty還出現(xiàn)在液晶電視,、手寫板、鍵盤,、鼠標等常用電器設備上,,更別提女生們喜歡的各種小玩意了,。 日本北海道有一個名叫小樽的漁港, 那里有一間非常著名的銀之鐘咖啡館,, 是全日本最有名的H e l l o K i t t y 咖啡店,, 這里堪稱H e l l o K i t t y博物館,一樓陳列的是各式的H e l l o K i t t y 商品,,有小錢包,、T 恤、筆盒,、娃娃,、杯子和花瓶等, 琳瑯滿目,。二樓的櫥窗里則陳列著各種H e l l o K i t t y 咖啡杯,,價格在380~650日元,是專門給客人買回去做紀念的,。顧客喝完咖啡后可以把咖啡杯帶走,,這是銀之鐘最吸引消費者的迷人之處。 所以,, 商家在尋找動漫明星時,,要充分了解動漫形象源于哪里,了解它的粉絲,,有的放矢地為自己的產品找到合適的代言對象,。 根據其不同的創(chuàng)作方式,我們可以把動漫形象大體分為影視娛樂類,、新媒體網絡類,、消費產品類、社會活動類等幾大類別,。 • 影視娛樂類: 誕生于影視電影,、動漫作品的卡通形象, 包括很多根據同名漫畫改編的動畫作品,。這類動漫形象的創(chuàng)作來源于作品本身對角色的需要,。設計組會根據劇本的情節(jié)、作品的風格以及面向的受眾等諸多方面來考慮角色形 象的設定,。米老鼠和唐老鴨,、加菲貓、鐵臂阿童木,、機器貓,、海綿寶寶、喜羊羊等都來源于此。 • 新媒體網絡類: 隨著網絡的產生到成熟,, 并日漸成為主流媒體之一,, 網絡卡通形象也得到了長足的發(fā)展。它們往往 是作者在不經意間創(chuàng)作成型的,, 或作為純粹娛樂的調侃,或作為宣泄各種夸張情感的替身,, 作者的情思可以得到最大限度的釋放,。還有一些網絡游戲的主人公, 也因為靚麗的外形得到了廣大玩家的喜愛而最終形成卡通形象品牌,,如: 兔斯基,、悠嘻猴、流氓兔,、阿貍等,。 • 消費產品類: 直接以銷售為目的而創(chuàng)作的卡通形象, 它們的形象特征往往令買家產生消費的欲望,, 最終實現(xiàn)消費的目的,。比如Hello Kitty、大嘴猴,、暴力熊等,。 • 社會活動類: 各種性質社會活動的吉祥物, 最典型的就是各屆奧運會的吉祥物,。 本文節(jié)選自清華大學出版社出版的最新圖書《動漫營銷》第三章部分內容 -------清華大學出版社第五事業(yè)部 用傳統(tǒng)方式試水動漫營銷不見少數,,然而許多理念總是一廂情愿,導致顧客不愿買賬,,企業(yè)打了水漂,。由此可見,動漫營銷是一門新學問,,有待于深入鉆研,。今讀秦超撰寫的《動漫營銷》一書,最大的特點是把一些理論問題用通俗易懂的方式寫出來,,其中的案例分析都是真人真事,,很接地氣,實為企業(yè)進行動漫營銷市場活動的入門書籍,。 ——漫友文化董事長 金成
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動漫營銷---皮克斯動漫成就喬布斯
清圖社區(qū) 2013-6-18 14:18
動漫營銷---皮克斯動漫成就喬布斯
可能每個人都知道喬布斯,,他是蘋果的創(chuàng)始人,也是把蘋果推向世界巔峰的人,。然而,, 喬布斯對于蘋果真正的革命性影響是在他介入動漫產業(yè)以后,讓蘋果公司從激烈的市場競爭當中殺出重圍,給喬布斯帶來寶貴的營銷思路的這家動漫企業(yè)叫做皮克斯 皮克斯動畫工作室( P i x a r A n i m a t i o n S t u d i o s ) ,, 正式成立于1 9 8 6 年,, 已經出品十多部動畫長片和三十余部動畫短片�,?梢苑Q其為繼迪士尼公司之后,, 對動畫電影歷史影響最深遠的公司。他們在2 0 0 6 年被迪士尼收購,, 成為其全資子公司,。皮克斯雖然作品不多, 但是部部經典,, 給影迷留下非常深刻的印象,, 對動畫電影歷史影響也很深遠, 實現(xiàn)了動畫電影票房,、技術上的完美飛越,,碩果累累。 最初,,這家小公司在軟硬件開發(fā)上沒有明確的定位,。其前身是喬治· 盧卡斯的電影公司旗下的一個電腦動畫部門,始終在電腦繪圖應用上進行創(chuàng)新,。 由于當時喬布斯在蘋果的一些決策并未收到實效,,引起異議,再加上藍色巨人IBM公司也開始醒悟過來,,推出了個人電腦,,搶占了大片市場,使得喬布斯新開發(fā)出的電腦節(jié)節(jié)慘敗,,總經理和董事們便把這一失敗歸罪于董事長喬布斯,, 并于1985年4 月經由董事會決議撤銷了他的經營大權。喬布斯幾次想奪回權力均未成功,,便在1985年9月中旬憤而辭去蘋果公司總裁,。 喬布斯被蘋果掃地出門,到了人生的低谷,。無所事事的喬布斯以500萬美元的價格買下了皮克斯,, 沒想到這竟成為喬布斯人生的轉折。 喬布斯希望靠皮克斯在電腦繪圖軟硬平臺上的優(yōu)勢重建輝煌,。皮克斯的動畫部門成了一個應用和展示平臺,,因而得以繼續(xù)制作電腦動畫短片。皮克斯動畫短片獲得一連串勝利后,,喬布斯卻陷入了深思—短片始終是一個難以盈利的雞肋,,公司應該如何發(fā)展,? 喬布斯在絕望之中想起了合作,這也是動漫產業(yè)的唯一出路,。他希望皮克斯可以發(fā)揮在圖形圖像上的優(yōu)勢,,接下電影動畫的制作任務。在幾輪拉鋸戰(zhàn)后,,皮克斯終于與迪士尼達成合作意向,。始終若即若離的迪士尼則在后來的十幾年里懊悔不已。迪士尼在皮克斯身上花錢無數,,最終卻要以74億美元的價格買下皮克斯,。 皮克斯得天獨厚的軟硬件開發(fā)能力和對藝術家的包容注定讓該公司走上一條與其他電腦公司不同的路。但正因有了目光獨具的喬布斯,, 皮克斯才得以重生, 從一個小I T 公司蛻變?yōu)檎鞣澜绲捻敿夒娔X動畫長片工廠,。而喬布斯也正是有了經營皮克斯動漫這段經歷,,才會讓后來的喬布斯有所不同。 1995年,,皮克斯股票在美國上市,。同年11月的感恩節(jié),由迪士尼發(fā)行,、皮克斯制作的世界上第一部全電腦制作的動畫長片《玩具總動員》在全美上映,。影片以1.92億美元的票房刷新了動畫電影的紀錄, 成為1995年美國票房冠軍,, 在全球締造了3 . 6 億美元的票房紀錄,,還為當時的導演贏得了奧斯卡特殊成就獎。 這部《玩具總動員》引領了動畫技術的第三次飛躍—3D動畫片,,被稱為繼《米老鼠》賦予動畫片聲音,,《白雪公主》賦予動畫片色彩后的又一大飛躍。 2003年5 月上映的《海底總動員》是迪士尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫片,。皮克斯刷新紀錄的速度著實讓人吃驚,,在短短八天的時間內票房沖破1 億美元, 刷新了《怪物公司》的票房神話,;上映二周后,,其票房已經高達1.43億元,最終以3.4億美元的全美票房打破了《獅子王》保持的3 . 2 8 5 億美元的動畫片最高票房紀錄,,榮膺當時全美最賣座的動畫片,。 本文出自清華大學出版社最新出版的圖書《動漫營銷》第一章部分內容 ------------清華大學出版社第五事業(yè)部 動漫是品牌與消費者溝通、交流的秘密武器,。很多世界品牌都在動漫營銷上游刃有余,,而中國的大部分品牌卻對此熟視無睹。這無疑是扔掉手中的武器,在激烈的市場競爭中和“裝甲部隊”赤身肉搏,。 ——品牌中國產業(yè)聯(lián)盟秘書長 王永
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動漫營銷-----動漫,,消費者無法抗拒吸引力 連載之二
清圖社區(qū) 2013-6-18 09:56
動漫營銷-----動漫,消費者無法抗拒吸引力 連載之二
企業(yè)的預算也是必須考慮的要素,。與國際一線動漫品牌公司合作的機會自然是人人向往的,,可是與大牌合作的過程中不可避免地存在著雙方公司實力的較量,其中顯而易見的便是商品企業(yè)用于動漫合作的預算,。國際一線卡通品牌合作費用不菲,,并不是所有企業(yè)的最佳選擇;而與本土動漫品牌合作往往更為實惠與可行,。在合作之前,,商品企業(yè)更要清楚地認識自己公司的預期收益,衡量利弊,,綜合考慮各方面因素,。 筆者認為:一個產品能20年而不衰,其可能是生活必需品或者這個產品已經深入人心,。因此,,如果一個企業(yè)要樹立自己的品牌,形成自己的獨特風格,,就必須深入人心,,而借用動漫營銷來達到自己的目的是一個不錯的選擇�,;蛟S一個著名的玩具企業(yè)的動漫營銷之路就值得我們學習,,它的名字叫做:“變形金剛”,它已經形成了這樣一種無法磨滅的文化品牌,,深入每個孩子和成年人的心中,。 2 0 世紀的8 0 年代, 中國社會還處在物質消費和精神消費相對匱乏的時代,。未必每個孩子手中都有玩具,,每個女孩都知道芭比娃娃,每個男孩都知道變形金剛,。從最初無人問津的玩具,,到被消費者瘋狂搶購,變形金剛的成功就像玩具界的一個營銷神話,。其制造商是美國孩之寶公司,,他們的官方數據顯示:公司年營業(yè)額超過40億美元,僅在我國變形金剛們就已累計賺取50億元利潤,。小小的玩具創(chuàng)造出如此大的商業(yè)利潤,,不得不說是一個商業(yè)神話,。而這樣的神話持續(xù)了那么多年,就源于他們以企業(yè)文化做支撐,。 1984年,, 《變形金剛》在美國近100個電視頻道播放, 最初是作為商業(yè)廣告播放的,,各電視臺向Hasbro收取了高額的廣告費用,。在播放了半年以后,《變形金剛》動畫片得到了極高的收視率,,占美國所有動畫系列片收視率的40%,。對于充滿想象力的孩子和缺乏玩具的年代,《變形金剛》作為一部免費的動畫片,,完全成為一個時代的標志,。可以說,,它幾乎是每個男生英雄主義與機械崇拜的啟蒙者,。 從支付高額的廣告費, 到H a s b r o 開始出售《變形金剛》動畫片播放權,,動畫片收入已經成為Hasbro變形金剛贏利計劃的主要部分,占變形金剛贏利的1/3,。進入1985年,,在Hasbro公司的贏利額排行中,《變行金剛》的贏利額僅次于《星球大戰(zhàn)》,。 次年,,美國電影動畫片的出色作品多了一個名字:變形金剛,這部電影也成為Hasbro動畫片歷史上的一座里程碑,。它成為20世紀 80年代的經典之作,,被列為美國最賣座的商業(yè)動畫片之一。全世界160多個國家重復播放了七八年,。它具有奇妙的設計和引人入勝的劇情,,由一部商業(yè)廣告動畫片變成了一部賣座率極高的動畫系列片不能不說是一個奇跡。 在之后的兩年里,,變形金剛除了玩具和動畫,,還推出了很多其他產品:拼裝模型、服裝,、彩色貼紙,、系列漫畫和文學作品等,并于1986年推出原聲CD,。 后來,,Hasbro將部分變形金剛形象設計權限轉讓給日本Takara株式會社,。變形金剛玩具推出了新的系列《變形金剛頭領戰(zhàn)士》,形象出現(xiàn)了很大的變化,,這一系列的動畫形象由日本Takara株式會社繪制,,作者為大和源方男。這一系列動畫片并沒有像最初的變形金剛動畫片那樣受歡迎,,原因是人物形象脫離了變形金剛的原始形象,。就在這一年,變形金剛進入中國市場,。 1987年,,Hasbro授權南方某玩具廠制造的變形金剛玩具。同年,,該玩具在廣州各大商場首發(fā),。玩具推出時,場面甚為壯觀,,各大商場玩具柜臺被擠得水泄不通,,人們爭相購買變形金剛玩具。 汽車的原型,、充滿想象的科幻加上英雄主義的故事情節(jié),,正反兩派數十位個性鮮明的人物,使人們在神話故事和傳說的模式下成長起來的心靈找到了新的興奮點,。 在得天獨厚的優(yōu)勢下,,變形金剛發(fā)展出了一條在文化脈絡下的自主異業(yè)營銷鏈條。作為一種文化,,“變形金剛”是一個品牌的核心,,就像是太陽和圍繞在四周的行星組成了太陽系,靠著“引力”相互關聯(lián),,相互促進,。 本篇節(jié)選自清華大學出版社最新圖書《動漫營銷》第一章部分內容 ---清華大學出版社第五事業(yè)部 數碼產品和動漫的結合是絕妙的搭配,可以取長補短,,豐富數碼產品的視覺效果和時尚性,,讓不可遏制的生命力滲透出來,推薦《動漫營銷》一書,。 ——愛國者數碼科技有限公司董事長 馮軍
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動漫營銷-----動漫,,消費者無法抗拒吸引力
清圖社區(qū) 2013-6-17 14:07
動漫營銷-----動漫,消費者無法抗拒吸引力
作為伴隨著動漫成長的一代,,我們都有屬于自己的動漫時光,。那些都是動漫對于我們最原始、最天然的吸引力,。不用任何營銷,,我們已經不自覺地被吸引,,不自覺地深陷其中。而現(xiàn)在的商品,,哪會有這么大的魅力呢,?即使是蘋果,也要被咬一口,,以動漫的形式表現(xiàn)出來,,作為 LOGO 印在自己的產品上, 才能使自己身價倍增,。而我們,, 還執(zhí)拗地以為, 動漫只是消遣,, 只是童年的歡樂嗎,? 也許,它可以幫你贏得整個世界,,像喬布斯那樣,。 我們都有屬于自己的動漫時光 說到動漫,大家首先想到的就是動畫片或者漫畫書,。如果坐上機器貓的時光機,,我們能回到那些曾經沉迷于藍精靈、黑貓警長,、米老鼠們的日子,,回到坐在街邊的小攤前不顧旁人目光看連環(huán)畫的時光。只是很多人覺得自己已經和動漫分立在世界的兩端,,與動漫沒有交集了,。 事實并非如此,, 每個人都在潛意識中活在奇幻的世界里,, 每 個人都被動漫元素包裹著。不僅如此,,每個人在心底都有那么一段時光,,是屬于動漫的,是快樂的,。因為,,動漫就是夢想,很多人都有夢想和追求,,動漫為什么會吸引大眾的眼球呢,?可愛的造型和夸張的效果是其中的幾點原因,但我認為主要還在于動漫抓住人們的對幻想和夢想的情結,。人們在這種情節(jié)中找到心理認同感和心靈寄托,,我們在動漫中感受到了一個夢,,那個夢可能是在現(xiàn)實中很難實現(xiàn)的。所以大多數人們認為,,動漫是孩子們的專屬權利,。無論是 70 后、 80 后,,亦或是 90 后,,無論其曾經被一休哥、藍精靈,、機器貓吸引,,還是被柯南、喜羊羊們吸引,,那一段追尋動漫的時光,,回憶起來都是美好的。 20 世紀 80 年代,,電視尚未在國內普及,,《鼴鼠的故事》、《米老鼠和唐老鴨》,、《聰明的一休》等國外經典動畫片就已經進入了我們的世界,,在隨后的 2 0 世紀 9 0 年代,國產動畫片有了長足的發(fā)展,,比如《黑貓警長》,、《葫蘆兄弟》、《阿凡提的故事》等讓無數的孩童和成人記憶深刻,,直到后來《機器貓》,、《蠟筆小新》、《喜羊羊和灰太狼》等國內外動畫陸續(xù)涌現(xiàn)出來,,國內動漫產業(yè)才 逐漸蓬勃起來,。如今,《名偵探柯南》,、《火影忍者》和《喜羊羊和灰太狼》已經紅火了很多年,,各類動畫片更是層出不窮,動畫已然是一個蓬勃發(fā)展的產業(yè),。如果不能確定自己已經受到動漫無形的影響,,大可以扳手指數數自己所知曉的動漫形象,肯定無法計量,。這就意味著已經有數十甚至是數百個動漫元素深入你心,,你卻渾然不知。實際上,,影視明星或許能各領風騷三五載,,而那些經典的動漫形象卻能夠長久不息,。動漫不僅僅是單純的動畫片和漫畫書,動畫大師宮崎駿已經把動畫片演繹成一門藝術,。他的代表作《千與千尋》,, 不但拿下 總票房第一, 還以超過 300 億日元的票房創(chuàng)造了歷史,。宮崎駿的成功得到國際社會的承認,,作品獲得威尼斯、奧斯卡,、柏林等國際電影獎項,。這可能是大牌云集、斥巨資打造的電影無法企及的—名利雙收,�,?梢哉f, 動漫是一個遙遠而美麗的夢想,,雖然我們無法在現(xiàn)實中實現(xiàn),,但是它一直存留在我們的心里,支撐我們在“現(xiàn)實”的世界里有勇氣,、有力量,,甚至快樂地前行。 動漫亦非單純只靠藝術價值和動漫本身來獲得經濟效益,, 而是靠整個動漫產業(yè)來盈利,, 為其他產業(yè)增加附加值。鼎鼎大名的迪士尼公司,,最賺錢的不是自己的動畫片,, 也不是出售的漫畫書, 而是靠迪士尼的主題公園,, 靠著眾多商家找米老鼠們代言等獲得盈利的,。 現(xiàn)實生活中,我們身邊不但有動漫做成的廣告片,,有印上卡通圖片的包裝,, 或者直接在產品上打上動漫的標簽,, 或者 LOGO 本身就是動漫……不勝 枚舉的事實告訴我們,,動漫產業(yè)已經和商業(yè)元素緊緊交織在一起,成為商品和消費者的一座天然橋梁,。 那些動漫時光不僅僅存在于我們兒時的回憶,,更讓我們虛幻的夢想和現(xiàn)實的商業(yè)價值緊緊貼合。 無數人的事業(yè)起于動漫,,更有無數人借助動漫圓夢,。我們并沒有和動漫漸行漸遠,,而是越來越與其命運相連。 延展動漫本身之外的價值 我們眼中的動漫可能在很多時候都被局限于動漫本身,, 我們就像“井底”的那只青蛙,,只看到了井里的內容,便以為這就是全部,。其實,,只要我們細心觀察,“動漫”其實已經充斥在了生活和 工作中的每個角落,。隨意在大街上,,在電視畫面中,或者是在家里掃一掃,,都會有動漫的影子,。 我認為,“動漫”一直在我們身邊,,卻一直被我們圈定在自己 視野的井口中,,因為在視野之外也可以找到它的影子。究竟是什么 東西讓“動漫”跑出了“井口”,,蔓延到江河湖海呢,?當然是動漫 本身的價值和附加值。 在無利不起早的年代,,推動動漫發(fā)展的,,靠的不僅僅是動漫本身的價值,還要靠各行各業(yè)對于動漫的推動,。當然,,這種推動是相互的,是雙贏的,。商業(yè)社會的利益鏈條決定動漫成為其中的關鍵一環(huán),。前面說到,動漫本身就是夢想的承載,,就是一種美麗的藝術,。這里我們著 重來說動漫作為商品或者作為產品的附加值是如何體現(xiàn)的。動漫可稱之為商品,,大體分為兩種,,第一種是動漫內容本身,包括漫畫,、動畫片,、動畫電影、動漫卡通形象等;第二種是動漫衍生品,, 包括玩具,、設計的服裝、禮品,、文具,、家居飾品、運動用品,、動漫音像等多種周邊產品,, 角色扮演 (COSPLAY) , 動漫廣告,,動漫商場,,動漫主題樂園 ( 公園 ) ,動漫博物館等,。 動畫片本身的收益有限,,真正賺錢的是動漫衍生品,動漫的附 加值是跟產品本身做乘法的,,而不是做加法的,。 動漫衍生品看似簡單,但是前期需要耗費巨大的資金,,后期才能見到回報,。這需要有 長遠的眼光和魄力。一旦自主卡通形象和各類配套的產品相互銜接好,,并做足推廣,,就可以創(chuàng)造出成倍的品牌效應和經濟效應。與傳統(tǒng)營銷表現(xiàn)方式相比,,動漫有著較顯著的優(yōu)勢,。 一是生動性。 動漫采用的是一種與現(xiàn)實寫真不同的藝術形式,,其卡通形象在普通的視覺傳達中獨具一格,, 富有動感和新鮮的元素,讓觀眾在欣賞動畫的同時得到明確的廣告信息,,并且其娛樂性稀釋了觀眾對廣告的排斥,。 二是夸張性。 在動漫的創(chuàng)作中,,我們可以加入充分的想象力和創(chuàng)造力,,把表達的信息用一種很夸張的手法表現(xiàn)出來,來突破了傳統(tǒng)營銷紀實性的弱點,�,?梢哉f,只要能想到,,就能創(chuàng)造出來,。三是吸引力。動漫沖破了傳統(tǒng)的重重框架,,給觀眾一份從視覺到聽覺的新鮮感受,, 在注意力經濟時代, 這就是吸引眼球的關鍵一步,。四是時尚性,。動漫最初是通過動畫片的形式走入大眾生活的,經過多媒介的互動與發(fā)展,,動漫不斷地走在時代的前沿,,與最新的科技、最時尚的元素搭配在一起,,形成一道亮麗的風景,。五是在傳播渠道方面,動漫擁有多樣化的媒介平臺,, 是傳統(tǒng)傳播無法匹敵的,。新媒體層出不窮的今天,動漫形式花樣也不斷翻 新,,其中在電視,、網絡、手機,、平板電腦中的表現(xiàn)尤為突出,。對于產品本身設計來說, 在原有價值之外的附加值,, 就是利潤,,而附加值的實現(xiàn)在于通過有效的動漫卡通形象與企業(yè)產品外觀以及產品本身進行連接,以實現(xiàn)利潤的最大化,。為什么消費者愿意為同樣的產品付出不同的價錢,?那是因為同樣的產品會體現(xiàn)出不同的價值。這個價值,,不僅是產品的使用價值,,還包括產品被賦予的動漫價值等。這種在產品上附加的動漫文化價值就屬于一種附加 值,,這里講的附加值是指由于產品滿足了消費者更高層次的需求而使企業(yè)獲得的超額回報,。融合動漫形象設計的產品,更具有特色,,更具藝術性,。動漫是一種視覺文化,,在以動漫營銷擴大產品銷路的形式中,能夠直接刺激消費者購買欲的就是有視覺吸引力的動漫形象本身,。 在產品的形象設計上,,加入動漫元素,就會在視覺上對消費者形成強大的沖擊,。購買欲產生消費力,,消費力促進生產力,這正是消費時代擴大產品銷量的絕佳妙法,。 用動漫塑造持久的企業(yè)文化 商品企業(yè)與動漫品牌的合作,,究其本質,有的需要借助動漫品 牌的知名度,,快速達到品牌提升和鞏固的效果,;有的需要動漫形象 幫助其產品進行開發(fā)與設計,在降低開發(fā)成本的同時讓產品美觀,、 暢銷,。因此,選擇與動漫企業(yè)合作,,首先要認清本公司在與動漫品 牌合作的過程中,,最需要得到的是什么。 簡而言之,,產品促銷最需要借助知名度高的動漫品牌,,而且特 別需要時下最流行的動漫品牌,以達到促銷的目的,。而另一方面,, 促銷型產品往往需要經常變更外觀與主題,當一個動漫品牌不再流 行而另一個動漫品牌正值走俏的時候,,該類產品能輕易轉換成新的 動漫主題,,一直走在市場的前沿。 與之相比,,追求產品獨樹一幟的企業(yè),,往往最需要知名度低但 極具個性的卡通品牌,利用其強烈的視覺表達效果來取得優(yōu)秀的銷 售成績,,贏取屬于自己的一片細分市場,。不少日韓企業(yè)所選擇的就 是這種方式,只要產品與動漫結合得好,,往往能夠在這多元化的市 場搶占一席之地,。 有些企業(yè)在產品開發(fā)上需要大量的平面圖庫,以確保每個季度 都能夠有新鮮的產品上市,,以此贏取市場,。例如位于印度尼西亞的 APP 集團旗下紙制品文具公司 Tjiwi Kimia 就采用了這種策略,,他們需要每個季度都開發(fā)出多款練習本、圖畫本,、散頁和禮品包裝紙,。在選擇適合他們的動漫品牌時, 他們選擇了“ 派樂奇童” 卡通品牌,,就是因為“派樂奇童”卡通品牌擁有可愛動人的卡通形象并且能一次性提供幾千張不同主題,、不同場景的卡通原圖,,極大地滿足該紙制品文 具 企業(yè)在產品開發(fā)上的需求,。 有需要電子版試讀樣章的朋友請留下郵箱,一有時間我就會傳給大家的 ----清華大學出版社第五事業(yè)部 本文節(jié)選自清華大學出版社最新出版的《動漫營銷》第一章部分內容
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我的成功可以復制,,虎躍營銷策劃攜手馨漫園裂變式發(fā)展
虎躍營銷 2013-4-17 10:58
前言 我國的動漫產業(yè),,尤其是動漫衍生品產業(yè)仍處于剛剛起步階段,市場前景及廣闊,,同時行業(yè)業(yè)態(tài)極不成熟,。虎躍本次的客戶馨漫園本身已是中國動漫衍生品行業(yè)的第一品牌,,我國動漫衍生品行業(yè)的開拓者與領航者市場占有率及終端成活率 17 年來始終居行業(yè)之最,。但受行業(yè)業(yè)態(tài)局限,目前采用的粗放型連鎖加盟模式導致今年企業(yè)成長緩慢,,管控困難,,加之品牌個性及時尚感不足,成為妨礙企業(yè)進一步壯大的制約因素,。經營模式及品牌形象亟需突破性規(guī)劃整合,。 裂變第一式:創(chuàng)新商業(yè)模式,全面啟動 “ 榕 · 發(fā)展 ” 計劃 為客戶省錢和幫客戶賺錢是虎躍的唯一目的,,虎躍通過總結行業(yè)演變規(guī)律,、洞察行業(yè)發(fā)展趨勢,以對大勢的預見和判斷,,幫助企業(yè)進行各種要素,、資源的重新整合,最終做到先勝而后戰(zhàn),!虎躍對馨漫園深入的內訪調查及行業(yè)研究,,對其商業(yè)模式進行大膽創(chuàng)新,使其真正做到高收益,、可持續(xù),、可復制。 個體商業(yè)的成功與產業(yè)整體的興盛密不可分,。一個興盛繁榮的朝陽產業(yè),,就如同一條遍地黃金的坦途大道,,人們彎腰就可以拾到財富。在這個朝陽產業(yè)下,,馨漫園正處在中國動漫衍生品產業(yè)正走在品牌化,、產業(yè)化的高速成長期。如何把握時機,,做到效益與規(guī)模并舉是馨漫園面對的問題,。虎躍認為多元化的盈利方式是企業(yè)成功的必備要素,。此次,,虎躍為馨漫園梳理現(xiàn)有業(yè)務,將其鎖定為品牌輸出,、商品輸出,、文化輸出三大板塊,為企業(yè)盈利提供有力保障,。改革舊加盟模式,,將其從單店加盟模式轉變?yōu)楣炯用四J剑偈管奥䦂@裂變式復制發(fā)展,,開啟全面擴張,。 2013 年,馨漫園正式啟動動漫衍生品 “ 榕 · 發(fā)展 ” 計劃,,將徹底改變目前動漫衍生品產業(yè)因零散的單店加盟連鎖模式而造成的“連 ” 而不 “ 鎖 ” 的業(yè)態(tài),,提高遠程管控力、加速市場反饋靈敏度,,確保貨運周期更穩(wěn)定,。 “榕·發(fā)展 ” 計劃將以全新合資公司形式,以地級行政區(qū)為單位,,通過復制馨漫園成功體系,,快速實現(xiàn)馨漫園全國地級市加盟連鎖終端的在地化管理,真正做到連品牌,、鎖資源,、快速擴張、穩(wěn)定復制,、標準化經營,。 裂變第二式:注入品牌新內涵,樹立國際新形象 在品牌形象上整合上,,虎躍始終堅持品牌視覺的存在意義即是完成戰(zhàn)略的可視化傳播,,為了配合馨漫園戰(zhàn)略升級后品牌整體所需具備的品質感和國際化氣質,對馨漫園原 logo 進行提升改造,,形成新的品牌視覺系統(tǒng),。 品牌視覺的的主要任務即使完成戰(zhàn)略的可視化傳播,,企業(yè) LOGO 不僅賦予企業(yè)品質感及國際化氣質。項目 LOGO 則以圖形異化的彩色榕樹形象,,形象體現(xiàn)“榕·發(fā)展”發(fā)展裂變式核心,。 企業(yè) LOGO 稍加變形,即變得新銳時尚,,除代表品牌性格外亦能直接應用于各自有產品設計上,,深具個性的同時保留極強的適用性。 圖像加圖形的表現(xiàn)手法,,將品牌基因全面植入品牌視覺中,,形成獨特品牌形象,加強傳播記憶度,。 2013 虎躍攜手馨漫園將以全新運作模式,,實現(xiàn)幾何裂變式的快速擴張,,并為成為具有國際影響力的動漫衍生品運營商而不懈努力,!
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動漫電商的優(yōu)勢在哪里
電商新聞 2013-1-17 11:50
先做好電商服務,再考慮自有品牌 電子商務高速發(fā)展,,在深圳有大量傳統(tǒng)企業(yè)正準備進軍電子商務領域,,但是傳統(tǒng)企業(yè)缺乏經驗、專業(yè)團隊,,從零開始的成本高昂且風險極大,,由此誕生了“電商服務商”。不過,,因為進入門檻低,,從去年開始,國內一下子就誕生了數百家電商服務商,,但絕大部分都是一些小團隊,,簡單承接“網店外包”、“網店托管”的業(yè)務,。 去年,,深圳兩家大型做出口O EM的動漫玩具商希望在國內拓展市場,不過它們的產品一直沒有在國內市場推廣過,,如果按傳統(tǒng)方式,,將耗資巨大。 這兩個廠家找到了王青�,,F(xiàn)在的創(chuàng)業(yè)合伙人,。“他引進了《魔獸世界》,、《憤怒的小鳥》等網絡游戲,,但是在電子商務方面不熟悉,,當時我正想創(chuàng)業(yè),他是我的好朋友,,看到這個機遇一拍即合,,決定從電商服務開始�,!蓖跚嗪7Q,。 跟廠家合作前,王青海研究了它們的需求,,“在深圳的這些傳統(tǒng)企業(yè)有很好的產品,,它們需要的不是簡單的開個網店,零星的做點生意,,而是希望有人可以幫助它們搭建一個完善的分銷平臺,,包括渠道拓展、倉儲物流管理,、客服外包,,還要市場分析、產品設計推廣等綜合性的服務,�,!弊詈笏麄兏鷱S家達成了合作,成為了唯一授權經銷商,,開始了創(chuàng)業(yè)的生涯,。 “創(chuàng)業(yè)需要人才,但對創(chuàng)業(yè)者來說,,想要人才只能靠信任,。”王青海召集了他原來的團隊,,當中有不少人放棄了穩(wěn)定的工作,,拿著比原來少的薪水,跟著他一起創(chuàng)業(yè),�,!艾F(xiàn)在壓力很大,大家都押寶在你身上,�,!睙嶂缘巧綉敉獾乃f,“自從出來以后就只去過一趟東西涌,�,!�
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